Taguri articole mixaj

Masterizarea

Postat de on iunie 2, 2010  |  2 Comments

Dupa cum am promis in articolul anterior, am revenit cu o mica incursiune in domeniul masterizarii si a ceea ce inseamna ea la ora actuala.

In primul si in primul rand, nu este vorba de vreo forma de voodoo (desi unii ar putea tinde sa ma contrazica), nu este un proces pe care va face orice mix sa sune bine (in special in cazul unui aranjament/mixaj slab), ci este pur si simplu o alta forma de arta, asa cum este si cea muzicala sau cea a mixajului. Nu se refera la un set de procesoare, fie ele hardware sau software, prin care se trece o piesa, pentru a iesi la final masterizata.

masteringDin punct de vedere tehnic, masterizarea este pasul final dinainte de multiplicarea unui material audio, dupa ce mixajul final s-a incheiat. Se refera la transformarea unui amalgam de piese intr-un un produs inchegat, din toate punctele de vedere: cel al balansului tonal, al distantei dintre piese, precum din punct de vedere al volumului.

Initial, inginerii de master executau in principiu operatiunea de creare a “glass master”-ului care era matrita pentru o generatie de discuri de vinyl. Nivelul de dificultate al acestei operatiuni era (si este, si la ora actuala, pentru cei care inca mai practica imprimarile pe discuri) considerabil de ridicat, in principiu datorita dificultatii gasirii volumului optim pentru imprimare: daca acesta era prea scazut, pe langa necesitatea ascultatorului de a ridica volumul aparatului utilizat (care am stabilit in articolul anterior ca nu prea se va intampla), va mai rezulta si un nivel al zgomotului de fond mai ridicat; daca nivelul era prea ridicat, la auditie puteau aparea probleme de sarire a capului de citire, si in cazul mai extrem se putea distruge matrita, uneori chiar si capul sau de scriere (un produs extrem de scump, de altfel).

Pe parcursul timpului, inginerii de mastering au gasit metode pentru a ridica volumul final al mediului de stocare final, cu ajutorul compresiei, al egalizarii, si al limitarii. Producatorii si artisti au realizat faptul ca daca un disc se va auzi mai tare la radio sau pe pickup, va suna (in mod aparent) mai bine, si probabil ca va influenta in mod pozitiv vanzarile respectivului material. Astfel, in loc de a fi doar o veriga in procesul de replicare, inginerul de mastering a capatat o influenta mai mare asupra sound-ului final al produsului finit, fie el in format vinyl sau CD audio.

Scopul masterizarii

studiopic-2Masterizarea este considerata procesul final al procesului artistic – este o ultima sansa de a lustrui si de corecta anumite greseli care au scapat procesului de mixaj. Scopul sau principal este de a face tot posibilul ca impactul materialului audio asupra ascultatorului sa fie maxim, indiferent de sistemul pe care acesta il va asculta – un sistem audiofil de 25.000EUR sau niste boxe de calculator de 10RON. De altfel, impactul “la prima vedere” (sau auditie, daca preferati) este, de asemenea, crucial: chiar daca un disc are 2 piese care suna excelent, dar ascultatorul asculta ca prima piesa una dintre celelalte, prima impresie va ramane intiparita in memoria sa; rezultatul ar putea fi un album in minus vandut. Motiv pentru care toate label-urile majore aleg in continuare casele de mastering cu vechime in domeniu, indiferent de talia inginerului de mixaj.

  • Un proiect masterizat asa cum ar trebui va suna pur si simplu mai bine –      va suna ca si un produs finit, nu ca si un demo. Si nu neaparat datorita faptului ca inginerul a aplicat o serie de procesoare (fie ele de EQ, compresie, samd), sau a ridicat volumul inregistrarii. Volumele tuturor pieselor au fost aduse la acelasi nivel; filajele (fade-urile) au fost facute corect din punct de vedere muzical, si in directia ceruta de catre material. Distantele dintre piese au fost ajustate pentru a avea o curgere cat mai naturala a materialului de pe disc, iar ordinea pieselor este cea corecta. Posibile erori de mixaj care nu au fost observate au fost editate, si orice urma de zgomot sau eroare de interpolare nedorita au fost eliminate (pe cat permite materialul), inainte ca materialul sa ajunga la fabrica de replicare.

Si totusi, de ce nu e chiar indicat sa ne ocupam personal de aceste aspecte – ca si inginer de mixaj sau artist? Unul din motivele cele mai evidente este faptul ca o casa de mastering va fi considerabil mai bine echipata pentru respectivul proces decat orice studio de mixaj, indiferent de talia sa. Tratamentul acustic si sistemul de monitorizare formeaza un tot unitar, la un cost considerabil mai mare decat dotarea intreaga a unui home studio.

Si totusi, nu echipamentele sunt cheia acestui proces, ci inginerul de mastering. Aceasta este singura activitate pe care o practica – nu trage cabluri, nu pozitioneaza microfoane, nu incearca sa convinga muzicieni sa se acordeze, nu sta 4 ore pentru inregistrarea vocala a doua versuri, samd. Un inginer de mastering isi cunoaste sistemul audio ca si pe propriul buzunar, folosindu-l in mod curent asupra unei mari diversitati de material audio, de la cel mai bun, la cel mai prost, pentru a obtine un produs finit echilibrat si inchegat.

Pregatirea unui material audio inainte de a fi trimis la o casa de mastering

Audio fileDaca te-ai decis ca doresti sa folosesti o casa de mastering (una care ofera demo-uri asupra pieselor proprii sau care are o reputatie excelenta, de preferat), ar fi cativa pasi pe care ar fi bine sa-i urmezi, inainte de a expedia coletul sau de a uploada mixajele finale:

  • nu exagera cu egalizarea, in special pe partea de joase sau inalte; mai degraba trimite un mixaj care sa para putin inchis sau lipsit de basi, pe care inginerul de mastering il va aduce la balansul tonal corect, fara artefactele provocate de anumite egalizatoare de o calitate mai redusa
  • nu aplica limitare asupra masterului, si ai grija si cu nivelul de compresie; altfel, inginerul de mastering nu va mai avea “loc” sa isi desfasoare activitatea; revin asupra sfatului din articolul anterior de a trimite mixaje strivite pentru placerea clientului, dar ca materialul care ajunge la master sa fie lipsit de limitare
  • in cazul in care ai observat pe parcurs anumite probleme ale materialului (pacanituri, distorsiuni, dezechilibrari intre canale sau tonale), mentioneaza acest lucru inginerului de mastering, pentru a ii salva din timpul (pe care oricum, tu il platesti) pe care il va pierde incercand sa realizeze de unde vine posibila problema
  • intotdeauna verifica daca mixajul “supravietuieste” si in mono; desi la ora actuala este o problema mai mica decat era in vremurile radiourilor AM sau a discurilor de vinyl, mai exista suficiente medii de auditie care raman mono: televiziunea, in mare parte, sau anumite site-uri
  • calculeaza durata totala a materialului, pentru a o adapta mediului de stocare: in cazul CD-urilor audio standard este vorba de 78:33 minute, de exemplu; in cazul vinyl-urilor, 25 de minute pe fiecare parte este in principiu limita de sus a unui vinyl care sa aiba impact si volum ridicat

Cu toate ca este posibil faptul ca din cele de mai sus sa para ca am facut tot posibilul pentru a va convinge de necesitate si obligativitatea de a trimite un produs la o casa de mastering, scopul nu era acesta. Pur si simplu am incercat sa fac o prezentare asupra a ceea ce inseamna mastering-ul, pentru a fi mai usor sa luati o decizie in aceasta directie, sau intr-un eventual “home mastering”, perfect adecvat anumitor proiecte, in special in cazul in care se acorda destul timp si dragoste acestei tentative.

Cockos REAPER

Postat de on mai 19, 2010  |  12 Comments

Una dintre cele mai interesante aparitii noi pe piata DAW-urilor (desi prima varianta a aparut in anul 2005) este Cockos REAPER. Un DAW produs de catre destul de amuzant denumita companie Cockos, al carui fondator este Justin Frankel (cel care a conceput Winamp-ul in vremuri de demult), REAPER (Rapid Environment for Audio Production, Engineering and Recording) a devenit incetul cu incetul un jucator important in domeniul DAW-urilor.

splash

Primul meu contact cu REAPER-ul a fost in anul 2007, cand, enervat de multiplele lipsuri ale Cubase-ului, DAW-ul pe care lucram deja de vreo 5 ani, am inceput sa caut alternative viabile. Din principiu am sarit Nuendo-ul (s-ar putea sa se observe o oarecare repulsie fata de Steinberg pe parcursul articolului, pentru care imi cer scuze in avans), la variante LE sau M-Powered de Protools nu aveam acces la vremea respectiva, Cakewalk-ul nu imi placuse vreodata, nu aveam Mac pentru a incerca Logic-ul (si nu stiam de varianta si pentru PC), implicit am ajuns sa “testez” REAPER-ul.

Conform counter-ului de ore de utilizare din splash screen-ul initial, dupa 15 de ore petrecute cu REAPER-ul parcursul unui weekend, deja capatasem o mai mare usurinta la utilizare decat software-ul Steinbergian antementionat, in care aveam sute sau mii de ore lucrate. Inca un lucru care m-a impresionat este faptul ca trecerea a fost aproape lipsita de orice dificultati – intr-un singur weekend puteam face 99% din tot ce stiam sa fac in Cubase, si invatasem deja o serie de functionalitati suplimentare care nici la ora actuala nu a fost implementate in cea de-a 5-a versiune a Cubase-ului.

Functionalitate de baza

Ca si restul DAW-urile alternative REAPER beneficiaza de o serie de facilitati standard, cum ar fi: suportul ASIO, VST, DirectX si Rewire.

Unul dintre factorii cruciali care il separa de restul competitorilor este faptul ca functionalitatea sa poate fi customizata pana la cel mai mic amanunt, permitand utilizatorilor sa-si formeze propriul workflow. Cu toate acestea, mie personal nu mi s-a parut genul de software care sa aiba o curba de invatare si o obligativitate de ajustare a workflow-ului abrupta – eu totusi folosesc 90% dintre shortcut-urile si macro-urile standard implementate, avand un numar destul de redus de scurtaturi “proprii”.

Specific REAPER-ului este faptul ca exista un singur tip de canal, generic, care poate servi si drept canal audio, MIDI, folder track, grup, bus sau canal de efecte – sau combinatii dintre acestea. Unul dintre exemplificarile utilitatii acestui concept este drum replacement-ul:

–        pe insert-ul de efecte al unui track audio de toba mare, sa zicem, se trece un ReaSampleOmatic (o varianta de VST audio-to-MIDI, integrat in pachetul de plug-in-uri cu care vine Reaper)

–        iesirea sa MIDI intra direct intr-un posibil sampler VSTi (Kontakt, sa zicem)

–        iesirea audio a Kontakt-ului este procesata ulterior, tot pe insert-ul aceluiasi track

Desi acest lucru pare destul de dificil de controlat, si posibil infricosator (cel putin mie conceptul asa mi-a parut, inainte de a apuca sa lucrez putin cu el), este de fapt un excelent mod de imbunatatire a workflow-ului care nu incomodeaza cu absolut nimic, datorita modului in care este implementata routarea.

Routarea

Aceasta este ceea ce eu consider punctul forte REAPER-ului, atat ca si metoda de imbunatatire a workflow-ului, cat si ca si unealta de creatie, prin multiplele posibilitati de routare paralela, seriala si orice alta varianta imaginabila a semnalului.

routare

Practic, in 30 de secunde poti schimba complet orice routare a semnalelor de intrare (fie ele audio, MIDI, ReaRoute – o varianta de Rewire proprietara Cockos) catre track-urile proiectului, iar ulterior al canalelor catre bus-uri si al acestora catre iesiri (fie ele virtuale sau hardware), samd. Fiecare dintre canalele audio au fost trimise (prin send-uri, in exemplul de mai sus) catre bus-uri (fiecare dintre ele putand avea insert-uri, send-uri, si eventual chiar si track-uri audio/MIDI), iar bus-urile au fost routate prin master/parent la canalul aflat cu un etaj superior in ierarhie de track-uri, pana la master bus. Cu toate ca acesta este un exemplu foarte simplist de aplicare a matricii de routare, din cate stiu nici macar acesta posibilitate nu exista decat in functionalitatea a extrem de putine alte DAW-uri.

Incuibarea folder-elor (nesting-ul)

Luand in considerare faptul ca Reaper-ul are posibilitatea de incuibare al folderelor, routarea de mai sus se putea face intr-o modalitate cu mult mai simpla si mai naturala, din punctul meu de vedere:

nesting

Practic, bus-ul de tobe si cel de overhead-uri (OH) este in acelasi timp si folder track. Astfel, prin folosirea trimiterii de master/send, am format in acelasi timp si bus-uri audio si am organizat structura proiectului, pentru un workflow cat mai rapid.

Engine-ul audio

REAPER beneficiaza de un engine audio pe 64 de biti adancime – cred ca primul DAW care a implementat acest lucru. Deasemenea, suportul multiprocesor este unul dintre cel mai bine implementate de pe piata, ducand la o utilizare mai eficienta a procesoarelor si beneficiind la maxim de puterea de calcul a PC-ului (sau a Mac-ului, de cateva versiuni incoace) proriu.

Cu toate acestea, stabilitatea sa este exemplara: cu cateva mici exceptii, pe care le voi mentiona ulterior, in aproape 3 ani de lucru destul de intens cu REAPER-ul nu am avut un singur crash. Practic, este singurul DAW cu care am avut curajul sa ies in conditii de concerte live, atata pentru inregistrari multi-track (pe un laptop vechi de 5 ani), cat si ca si folosire a sa ca si procesor de efecte (gate-uri, compresii, samd) prin intermediul insert-urilor mixerului de scena si a Audiofire-ului propriu.

Theme-uri si skin-uri

Unul dintre motivele pentru care cineva care incearca pentru prima oara REAPER-ul ar putea sa se “sperie” de el este faptul ca, din punct de vedere vizual, nu este chiar atragator. Desi modul in care a fost implementat ca si aranjare pe ecran este foarte facil la lucru, nu spune foarte multe din punct de vedere estetic.

Pentru a le sari in ajutorul acestora, REAPER oferta posibilitatea de customizare pana la ultima virgula a modului in care acesta apare pe ecran – de la culori si pana la formele butoanelor. Desi in principiu nu pare sa fie mare lucru, mie mi se pare foarte important sa ai un skin care sa serveasca concomitent cele doua aspecte ale workflow-ului care sunt influentate direct de catre aspectul vizual: sa nu oboseasca ochiul deloc (Cubase-ul dupa 10 ore de stat in fata lui imi da, literamente, dureri de cap) si iti fie foarte usor sa gasesti butonul sau faderul dorit, chiar daca raportul dintre dimensiunile monitorului sau monitoarelor si rezolutia la care le folosesti nu este cel mai indicat. Nu foarte surprinzator, skin-ul preferat de mine este copiat dupa o varianta de Protools!

Update-uri rapide

Spre deosebire de modul in care alti software developeri trateaza bug report-urile si feature request-urile de la utilizatori, cei de la Cockos au un termen de raspuns extrem de redus, timpul de la mentionarea unui bug si pana la un update poate fi chiar si doar de cateva ore (in cazul in care este vorba de un bug important).

Imbunatatiri de continut aduse software-ului pot sa apara o data la cateva update-uri, adica o data la cateva saptamani; privind retrospectiv istoricul update-urilor majore (VCA-grouping-ul, de exemplu), macar o data la jumatate de an vor aparea si acestea.

Partea goala a paharului

Dupa cum am mentionat mai sus, exista si anumite inconveniente… Cel mai dureros pentru mine este faptul ca nu se comporta foarte bine cu un numar ridicat de placi DSP, principalul inamic fiind UAD-urile. De exemplu pe un calculator care avea 2 UAD-1, un Powercore PCIe si unul Firewire, precum si un Duende Firewire, apareau probleme destul de mari legate de nesincronizarea dintre driverul ASIO si REAPER, la o incarcare ridicata a acestora (mai mult 70% din puterea fiecareia). Atata timp cat nu foloseam deloc placa UAD, situatia era considerabil mai buna – cu toate acestea, este un punct in minus pentru cei care folosesc din greu placile DSP.

Al doilea aspect negativ este faptul ca un numar redus de plug-in-uri (aviz in special celor care folosesc software “try-before-you-buy” de la AiR, de exemplu) nu sunt functionale (SSL LMC-1, din cate mai tin minte, si partial Flux Stereo Tool), uneori putand duce si la crash-uri, in cazul folosirii sau instalarii lor.

Unul dintre lipsuri ar putea fi considerat de catre unii si inabilitatea de a lucra cu partituri, Cubase-ul si Nuendo dispunand de aceasta facilitate, drept exemplu. Pe de alta parte, Finale-ul mi se pare un software considerabil mai bun, iar costul total al unui pachet Finale+REAPER este aproximativ egal cu pretul unui alt DAW care sa aiba amandoua optiuni.

Concluzii

Luand in considerare ca pentru 60$ (pretul licentei pentru software-ul complet, dar cu o licenta care permite o cifra de afaceri de pe urma sa de maxim 20000$/an – arhisuficient pentru un home/project studio din Romania) poti beneficia de full-PDC (compensarea latentei VST-urilor), un engine audio extrem de stabil pe 64 de biti si un workflow foarte rapid, totul intr-un pachet de nici 5Mb, s-ar poate considera ca DAW-urile consacrate vor avea un pic de lucru pentru a-si mentine pozitia.

Mihai Toma.

Un mixaj echilibrat.

Postat de on mai 17, 2010  |  6 Comments

Una din cele mai importante aspecte pentru care te lupti, ca si inginer de sunet, este obtinerea unui mixaj echilibrat – de aici va porni orice mixaj, si atata timp cat nu s-a atins punctul de echilibru, oricare alti “indulcitori” aplicati mixajului vor fi trecuti cu vederea.

Aranjamentul muzical

In primul si in primul rand, este obligatoriu ca aranjamentul muzical sa fie facut “ca la carte”. Un aranjament de calitate in care, din start, instrumentele nu se lupta unele cu altele (chitara solo si voce in acelasi timp, de exemplu), va putea atinge un echilibru mult mai usor decat un aranjament aglomerat, cu instrumente care ocupa aceeasi gama de frecventa, mai multe lead-uri simultane, samd.

Desi exista trupe si compozitori care au un talent innascut al aranjamentului muzical, se poate intampla ca ansamblul cu care lucrezi sa fie nesigur pe aranjament, sau sa doreasca sa experimenteze mai multe variante, lasand multiple instrumente sa se deruleze pe parcursul intregii piese si ducand la diverse conflicte ale aranjamentului. In acest caz, prima si cea mai utila unealta din arsenalul inginerului de sunet este folosirea judicioasa a unui buton deseori uitat: cel de MUTE. Mutind si demutind alternativ instrumentele care se calca unele pe altele pe picioare, inginerul poate ajuta la constructia balansului si a dinamicii piesei, in acelasi timp ajutand la echilibrarea mixajului. Este o varianta considerabil mai buna (zic eu) decat cea in care dai foarte incet un element, lasandu-l la limita audibilului (pentru tine, care stii ca este acolo) – acesta va ocupa loc in mixaj, fara a ajuta realmente scopului muzical.

Un aranjament bun va avea un numar limitat de elemente care ruleaza in acelasi timp. Un element poate fi un instrument, o voce, sau un grup de instrumente care indeplinesc acelasi rol (coardele din “I don’t wanna miss a thing” a lui Aerosmith, de exemplu).

Elementele unui aranjament:

  1. Fundatia – sectiunea ritmica. In general se refera la ansamblul format de tobe si bass, dar poate sa contina si o linie de clape sau de chitara, in cazul in care acestea urmeaza “mot-a-mot” sectiunea ritmica. Se poate intampla, de exemplu in cazul trio-urilor muzicale, ca basul sa nu faca parte din fundatie, el avand propria sa forma ritmica, diferita de cea a tobelor, si trecand in alta categorie.
  2. Umplutura – notele lungi si sustinute. Initial era cantata de catre diverse tipuri de orgi mecanice si electromecanice (Hammond, Farfisa, samd). La ora actuala, rolul a fost preluat in mare parte de catre pad-urile sintetizatoarelor, ocazional de un power chord de chitara sau de catre un ansamblu de coarde.
  3. Ritmul – contra-ritmul instrumentelor fundatiei. Se poate referi la orice instrument, aproape, de la un shaker sau o tamburina, la o chitara care accentueaza timpii 2 si 4, sau la un ritm de percutie cu un groove diferit. Acestea vor adauga energie si miscare suplimentara aranjamentului.
  4. Lead-ul – vocea sau solo-urile instrumentele. Se refera in general la elementul central al mixajului, despre care am vorbit si in articolul trecut.
  5. Trecerile – elementele de legatura dintre parti, sau “raspunsurile” oferite lead-ului.

Cum sa construiesti un aranjament muzical functional

Exista cateva reguli simple, care vor putea usura munca chiar si pe cele mai complicate si aglomerate materiale:

  1. limiteaza numarul de elemente care ruleaza in acelasi timp – in mod normal 4 dintre ele este maximul permis, rareori putandu-se intampla ca toate cele 5 sa apara simultan intr-un mix; chiar si numai 3 pot functiona fara probleme
  2. fiecare instrument sa aiba propriul “spatiu” ocupat in frecventa – atata timp cat fiecare element are propriul spatiu, fara a fi “invadat” de catre altele, un mixaj va suna mult mai echilibrat si mai deschis

Cum sa stabilesti un spatiu pentru fiecare instrument in parte:

  1. Modifica aranjamentul si reinregistreaza-l cu alt ton sau in alt registru
  2. Muteste alternativ elementele care se lupta pentru acelasi spatiu
  3. Foloseste boost-uri si cut-uri de EQ complementare (dupa cum am descris aici)
  4. Redu volumul track-ului
  5. Panorameaza-le in locatii diferite, sau plaseaza-le la adancimi diferite (cu ajutorul efectelor spatiale si de modulatie)

De unde sa pornesti un mix

In functie de aranjament si de genul muzical, exista mai multe puncte de pornire “standard”, restul elementelor fiind adaugate ulterior:

-         de la toba mare – la o piesa dance, de exemplu, unde toba mare este cruciala “mesajului” transmis

-         de la chitara bas – la mare parte din pieselor care sunt derivate din blues-rock

-         de la toba mica sau de la overhead-uri – in cazul in care consideri ca sound-ul de tobe este crucial piesei (cum ar fi unele piese de la Led Zeppelin, de exemplu)

-         de la vocea principala sau instrumentul de lead – pentru a construi tot mixajul in jurul sau

Cu toate ca am enumerat aceste variante, mai exista o varianta deseori aleasa de ingineri de sunet de talie mondiala, care consta in mixajul cu “toate faderele sus”, din start. Parerea mea personala este ca ai nevoie fie de un aranjament realmente bun, fie de multa experienta in domeniu pentru a putea sa abordezi un mixaj in acest stil, dar este o varianta care merita incercata.

Mihai Toma

De ce?

Postat de on mai 4, 2010  |  1 Comment

Dupa ce am facut o scurta introducere al uneltelor de baza care sunt folosite pentru a construi un mixaj (egalizare, compresie, efectele spatiale si de modulatie), o scurta paranteza de ordin mai degraba uman, decat tehnic.

Care este scopul unui inginer de sunet?

Una dintre pareri este ca scopul acestuia este sa inregistreze/sonorizeze un act muzical exact asa cum este el. Totusi, la ora actuala doar muzica clasica si uneori jazz-ul mai ramane ancorate in aceasta dogma, desi de la varianta aceasta s-a pornit din momentul in care a aparut posibilitatea de amplificare electrica si de inregistrare a muzicii (initial mecanica) – inginerii de sunet purtau manusi si halate albe, ca si in orice laborator care se respecta:

IMG_0256

Problema principala a acestui gen de abordare este urmatoarea: niciodata o inregistrare nu va avea cum sa reproduca un act muzical (nu cu tehnologia actuala) in totalitatea si grandoarea sa; niciodata un simplu cinel amplificat nu va suna la fel ca si instrumentul in sine. Indiferent de tehnicile folosite (inregistrari binaurale, sa zicem), un microfon nu va capta sunetul asa cum o fac urechile noastre, iar cu atat mai putin un difuzor nu va reusi sa radieze sunetul in felul in care o face o violoncel, de exemplu:

ResonanceFig3

Este posibil sa reies ca fiind impotriva acestui curent al “naturaletii”, cand vine vorba de mixaj. Situatia este chiar opusa… De cand am inceput sa rotesc un potentiometru pe vreun mixer sau pe ecranul unui DAW, am avut dorinta de a face totul sa sune cat mai “natural”, “asa cum este el”, samd. Intr-adevar, rezultatul suna oarecum natural – pe cat imi permiteau abilitatile si tehnologia pe care le aveam la dispozitie. Totusi, incetul cu incetul, am inceput sa realizez ca desi sufletul meu ingineresc era impacat cu rezultatele, o anumita zona nu o atacam in nici un fel, in cautarea mea a naturalitatii: impactul emotional al muzicii inregistrate. Prin prisma acestui factor, cred ca se poate face diferenta dintru un mixaj tehnic, corect din acest punct de vedere si un mixaj artistic, care va ajuta muzica sa ajunga mai usor la ascultator – totul se raporteaza la muzica inregistrata, totusi.

O asemanare buna ar fi cea cu un film. Filmul va avea diverse efecte vizuale impresionante, care sa capteze atentia ascultatorului; deasemeni, un mix ar trebui sa faca tot posibilul sa capteze atentia, prin mijloacele proprii. Mergand mai departe pe aceasta analogie, un mixaj va trebui sa aiba puncte de tensiune si de rezolvare ale lor, exact ca si in cazul cinematografiei, pentru a mentine atentia ascultatorului concentrata. Pentru acestea, cred ca sunt cruciale 3 puncte de vedere:

- cauta directia in care se indreapta piesa, ce incearca “sa zica”, si ajut-o cu ajutorul uneltelor de mixaj si aranjament pe care la ai la dispozitie

- afla care este groove-ul piesei (“pulsatia” cred ca este termenul in romana cel mai apropiat) si construieste mixajul pe fundatia sa

- identifica elementul cu impactul emotional cel mai mare (vocea, lead-ul de chitara, samd), incearca sa-l scoti in evidenta pe tot parcursul piesei si sa-i amplifici impactul

Directia unei piese

Primul lucru care ar trebui sa fie facut este gasirea directiei unei piese, inainte de a te arunca cu diferite procesoare si efecte asupra sa. Directia sa este data in 99% din cazuri de catre artist si modul in care a interpretat piesa. De exemplu, o chitara electrica pe clean dintr-o piesa country va suna mai intim si mai apropiat decat intr-o balada power metal – fiecare incearca sa transmita altceva, iar rolul nostru este sa le ajutam.

Cu toate acestea, directia si stilul piesei este dictat in primul si in primul rand de catre artist – exista o multitudine de piese care au trecut prin multiple stiluri muzicale si interpretari (All Along The Watchtower a lui Bob Dylan, de exemplu), fiecare intelegand-o si ducand-o in alt loc.

Aflarea groove-ului unei piese

Indiferent de genul abordat – blues, rock, hip-hop, jazz, muzica clasica (unde intr-adevar, termenul corect ar fi de “pulsatie”) – o piesa va avea un “groove” al sau, pe baza careia se grefeaza restul elementelor.

Una din principalele greseli este aceea ca groove-ul este dat in mod obligatoriu de catre tobe si/sau bas. Desi in mare parte din cazuri este adevarat, exista suficiente exceptii inclusiv in muzica blues si derivatele sale pentru a invalida aceasta idee: chitara ritm (cu delay-ul sau aferent, fara de care nu ar fi avut acelasi groove) de pe “Every Breath You Take”, drept exemplu.

O alta idee gresita este ideea ca o piesa trebuie sa fie cantata 100% “pe timp”, dupa cum este vorba – pulsatia nu va mai aparea, in acest caz. Ea este generata, in principiu, de catre micile diferente de temporizare, care genereaza tensiune si apoi o rezolva – teorie aplicabila si in cazul sequencer-urilor si al drum-machine-urilor, dupa cum demonstreaza acest video al unui drum-machine vechi, cu sample-uri de calitate slaba si nu cine stie ce cunoscut, dar care are un groove care mie mi se pare excelent: Sequencial Circuits TOM.

De aceea ideea ca fiecare element trebuie pus EXACT pe timp intr-un DAW mi se pare aberanta, inclusiv in cazul stilurilor muzicale care teoretic nu accepta ideea de “groove”, cum ar fi grindcore-ul, de exemplul. Exista chitaristi ritmici si tobari inclusiv pe acest stil muzical care demonstreaza clar superioritatea groove-ului omenesc asupra cuantizarii intr-un DAW, chiar si in cazul acestui stil destul de “robotizat”.

Ca si concluzie – ideea este sa gasesti instrumentul care detine pulsatia piesei (sau combinatia de instrumente) si sa le ajuti sa o faca, construind totul pe fundatia respectiva.

Identificarea elementului cu impactul cel mai mare

La fel de important ca si gasirea groove-ului piesei este sa gasesti elementul care capteaza si/sau mentine atentia ascultatotrului. In anumite cazuri, cum ar fi muzica dance sau hip-hop, este vorba insasi de groove. Intr-o oarecare majoritate, este totusi vorba de linia vocala; in altele, poate fi vorba de un instrument (linia de chitara ritm/solo din “Layla”-ul lui Eric Clapton).

Ideea este sa descoperim care este elementul de maxim interes, si sa-i potentam efectul, pe cat posibil. Fie prin folosirea compresiei ca si efect, fie al efectelor de modulatie, fie facandu-i cat mai mult loc in mixaj pentru a putea sa iasa in evidenta.

La finalul acestui articol, voi trasa o ultima paranteza la tot ce am scris – tot ceea ce am scris mai sus este adevarat in cazul in care materialul cu care ai de lucrat a fost inspirat. In 99% din cazuri, nici un inginer de sunet nu va putea face o trupa care canta fara pasiune si fara o anumita directie sa aiba un impact emotional – poate doar sa inteleaga directia si sa ajute piesa sa mearga pe drumul sau, incercand sa faca pasiunea trupei sa ajunga mai usor la ascultator.

Mihai Toma

Gama de frecvente si egalizarea audio

Postat de on aprilie 1, 2010  |  32 Comments

Desi fiecare inginer de sunet are intentia de a inregistra instrumentele cat mai clar si ca acestea sa aiba un impact cat mai puternic (sau sa foloseasca sample-uri cat mai de calitate), raspunsul in frecventa al acestora se poate intampla sa fie limitat in momentul in care se ajunge la mixaj. Acest lucru se poate intampla datorita sistemului de monitorizare diferit al studioului in care s-au inregistrat, a cailor de semnal diferite, sau a influentei inginerului de sunet care a inregistrat sau a muzicienilor. Prin urmare, la mixaj poti fi nevoit sa “imbunatatesti” raspunsul in frecventa al elementelor inregistrate.

Unealta folosita pentru acest lucru este egalizatorul audio, fie el parametric, grafic samd – rezultatul final este acelasi. Eu personal il consider cam cel mai important si in acelasi timp cel mai dificil procesor de semnal de folosit, atat din punct de vedere conceptual, cat si ca si aplicabilitare directa a sa.

5807_universal_audio_uad_trident_a-range_classic_console_eq_plug-in_lg

“Softube A-Range, un EQ semi-parametric”

Care este scopul egalizarii?

-         sa faci un instrument sa sune mai clar

-         sa faci un instrument sa sune mai “mare”, sa aiba un impact mai puternic

-         si cel mai important, sa ajute la imbinarea elementelor mixului, prin sculptarea in frecventa a unei nise pentru fiecare dintre ele.

Gama de frecvente audio

Inainte de a intra in detaliile egalizarii, trebuie facuta o paranteza, pentru a observa zonele principale in care se poate opera cu ajutorul egalizatorului. Vom imparti spectrul de frecvente audio in 6 zone, fiecare cu un impact diferit:

-         sub-joase (sub-basi): zona de frecvente intre 16 si 60Hz, cuprinzand sunete care nu se aud, la modul propriu, ci se simt ca si vibratii (tunetul, de exemplu are un continut de sub-joase considerabil); chiar daca nu sunt constante (poate doar toba mare are un continut simtitor), ele dau o impresie de putere unui mixaj, dar fac mixajul sa fie inchis si neinteligibil daca sunt folosite abuziv

-         joase (basi): se gasesc intre 60 si 250Hz, si contin fundamentala instrumentelor de ritm (toba mare, bas, pian in registrul inferior, uneori chitara samd); egalizarea acestei zone poate schimba balansul tonal al mixajului, facandu-l mai subtire sau mai plin; in exces, vor face un mixaj sa “bubuie” in mod constant

-         medii-joase: zona dintre 250 si 2000Hz, continand primele armonice a mare parte din instrumentele muzicale, si pot da impresia de sunet “de telefon” daca sunt prea pregnante in mixaj (deloc surprinzator, luand in considerare ca 250-2000Hz este aproape exact raspunsul in frecventa a telefoniei fixe); un boost prea puternic intre 500-1000Hz va da o alura de trompeta instrumentelor, pe cand in octava imediat superioara le va face sa sune metalic-subtire; folosirea acestor frecvente in mod excesiv va duce la un sunet obositor

-         medii-inalte: zona dintre 2 si 4kHz, importanta pentru inteligibilitatea vocii omenesti, care poate fi redusa puternic printr-un boost excesiv pe instrumentele care se suprapun cu vocea; e o zona de frecventa de asemenea obositoare daca este prea puternica; prin folosirea unui mic boost in jurul a 3000Hz pe voce, si un mic cut pe instrumentele peste care se suprapune, se poate obtine ca si rezultat o voce mult mai clara, fara a fi nevoit sa ii ridici nivelul

-         inalte – prezenta: intre 4 si 6kHz se gasesc frecventele in general responsabile pentru claritatea si definitia vocilor si ale instrumentelor; un boost in aceasta zona poate da impresia apropierii muzicii de ascultator, implicit un cut in aceasta zona va face elementul din mix sa para mai distant

-         inalte – stralucire: zona de frecvente dintre 6 si 16kHz afecteaza stralucirea, claritatea si senzatia de “aer” a instrumentelor; un boost prea puternic poate deveni deranjant si sa creasca mult nivelul sibilantei vocale

Luand in considerare ca variantele “creative” ale egalizari au fost prezentate mai sus, voi ataca mai departe metoda prin care sa folosesti egalizatorul pentru a ajuta la imbinarea elementelor unui mixaj.

Ca si punct de plecare, ar trebui luat in considerare in primul rand urmatorul concept: cu cat un instrument este mai mare, mai plin, in mixaj este mai putin loc pentru celelalte instrumente, care trebuie sa fie mai mici pentru a ii lasa loc acestuia sa se desfasoare. Astfel, intr-un mix incarcat de instrumente nu vei avea posibilitatea sa faci pe nicicare dintre ele foarte mari, lucru care ar fi perfect posibil intr-un aranjament golas, cu putine instrumente.

Pentru a ajuta elementele mixajului sa se imbine mai bine, poti incerca sa urmezi urmatorii pasi – nu garantez ca va functiona, si in mod sigur nu e singura metoda functionala, dar poate servi pe post de indrumar:

  1. Incepe cu sectiunea ritmica – tobe si bas. Basul ar trebui sa fie clar si distinct cand este suprapus peste tobe, fara a le eclipsa pe acestea. Toate elementele ritmice ar trebui sa se auda distinct, incearca urmatoarele:

-         asigura-te ca nu ai doua boosturi pe aceeasi frecventa pe nicicare dintre elemente; daca sunt, departeaza-le, unul intr-o directie, unul in cealalta, suficient pentru a obtine separatie, fara a pierde din efectul lor (dorit, ma gandesc)

-         daca un instrument are un cut la o anumita frecventa, poti incerca un boost pe un instrument care ocupa aproximativ aceeasi zona (toba mare/chitara bas, de exemplu)

  1. Adauga elementul cel mai important al mixajului (vocea, in general), si repeta pasii de mai sus.
  2. Introdu si restul elementelor, avand grija conform pasilor anteriori sa nu “calce” peste sectiunea ritmica si voce.

-         ideea este ca fiecare instrument sa se auda clar, si metoda cea mai buna este ca fiecare sa aiba locul sau in banda de frecventa

-         dupa ce ai lucrat in frecventa instrumentele pentru a nu se intersecta, e perfect posibil ca acestea sa sune foarte prost o data ce sunt puse in solo; nu e o problema, doar in context conteaza cum suna

Cateva “reguli” ale egalizarii:

-         daca un element nu suna suficient de distinct, incearca sa tai in frecventa in jurul a 250Hz

-         daca suna nazal, poti incerca sa mai reduci din zona de frecvente din jurul a 500Hz

-         aplica un cut in frecventa daca vrei ca ceva sa sune mai bine, sau sa se imbine mai bine cu restul elementelor

-         aplica un boost daca vrei sa sune interesant sau diferit

-         nu ai ce boost-ui daca respectiva frecventa nu exista din start (7-16kHz pe chitara bas, de exemplu, sau 40Hz pe voce)

Speram ca toate aceste indrumari v-au fost de folos, iar daca aveti sugestii sau comenturi va rog nu ezitati!

Cum sa dai adancime unui mixaj

Postat de on martie 19, 2010  |  No Comments

In viata reala, sunetul pe care il auzim are 3 dimensiuni – poate fi localizat atat stanga-dreapta, cat si sus-jos sau fata-spate. Un mixaj audio (in 2.0 sau 2.1) va plasa toate sunetele in fata ascultatorului, ne-oferind inginerului de sunet posibilitatea directa de a le plasa stanga sau drepta, celelalte doua dimensiuni fiind mai dificil de “imitat” cand lucrezi doar cu doua boxe.

Orice sunet care este la un volum mai mic decat altul, de referinta, va suna in general ca fiind mai departe decat acesta – metoda cea mai usoara de a “simula” adancimea intr-un mixaj. Dar exista multiple alte metode, in general mai complicate decat lucrul strict cu fadere, care vor fi prezentate pe parcursul acestui articol.

Daca iti doresti sa plasezi un sunet “in spatele” unui mixaj, prin taierea frecventelor inalte, acesta va da impresia ca s-a indepartat, datorita simularii in acest fel a atenuarii frecventelor inalte de catre aer. Pentru a completa iluzia distantei, foloseste si un filtru trece-sus pentru a elimina frecventele sub 150-200Hz. Aceasta metoda se bazeaza pe efectele pe care le aerul asupra unui sunet indepartat – o metoda mai simpla, cu un efect mult mai natural, ar fi sa pozitionati microfonul la o distanta mai mare de sursa; va creste si cantitatea de ambianta captata, dar si aceasta va oferi o impresie de distanta mai mare.

Cand aplici efecte de reverb sunetelor pe care le vrei sa le plasezi la distanta, alege un reverb difuz (care nu ofera prea mult detaliu), si atenueaza din frecventele inalte ale acestuia, asa cum ai facut si cu sursa in sine. Acest lucru va oferi efectul scontat datorita faptului ca sunetele distante au intalnit “pe drum” un numar mai mare de suprafete reflective decat sunetele apropiate, astfel incat un sunet difuz va simula efectul corect, si va plasa sunetul din punct de vedere psihoacustic in spatele mixului. Nu exagera cu reverberatiile, decat daca este o nevoie artistica pentru acest sound (anii ’70 si ’80 imi sar in cap) – aceasta e cam cea mai intalnita greseala pe care o comit amatorii in domeniul mixajelor. Mixajele mai aglomerate tind sa beneficieze de cantitati mai mici de reverb sau de folosirea stricta programelor de simulare a ambiantei, care ofera doar reflectii timpurii.

O alta metoda este folosirea plug-in-urilor de “tape echo” (ecou de banda magnetica, ca si traducere aproximativa). In cazul in care nu ai acces la acest tip de plug-in, acestea pot fi simulate cu ajutorul unui delay digital si atenuarea frecventelor peste 4kHz si sub 200Hz. Combinatia unui astfel de delay modificat cu reverbul este o metoda excelenta pentru simularea spatialitatii si a adancimii, datorita faptului ca delay-urile sunt mai putin sterile decat cele ale unui delay standard. Delay-urile analogice (pedale de chitara, de ce nu?) si emularile lor (cum ar fi cele de la UAD, de exemplu) sunt o alta metoda buna pentru a atinge acest scop.

Efectele de modulatie cum ar fi de exemplu chorusul au tendinta sa trimita un sunet in spatele unui mix prin “incetosarea” sa. Folosirea lor pe pad-uri care sunt facute sa stea in spatele mixajelor este o metoda clasica de folosire a chorusului, de exemplu. Efecte similare pot fi obtinute prin folosirea unui pitch-shifter pe doua canale, unul transpus cu (de ex.) 7 centi in sus, iar celalalt cu 7 in jos. Roland Dimension D (si echivalentul sau simulat de catre UAD) ofera o senzatie de spatialitate similara cu cea a chorusului, el fiind un chorus in sine, dar de o mult mai mare delicatete si finete decat cele standard.

Ideea de adancime este creata prin contrast – pentru a putea plasa sunete la o oarecare adancime in mixaj, este obligatorie prezenta unor sunete deschise si lipsite de efecte in fata mixajului. Nu comite greseala de a face fiecare element sa sune perfect curat, deschis, strident, samd – astfel vei obtine un soundstage foarte incarcat “in fata” mixajului, iar senzatia de adancime inexistenta.

Pentru a adauga spatiu in jurul vocii principale, poti folosi si delay-uri, nu doar reverb, cum este “standardul” – inclusiv pe un solo prezent de chitara, acestea pot oferi o spatialitate foarte buna, fara a-l trimite in spatele mixajului. Ca si alternativa, poti folosi delay-urile cu o cantitate mai mica de reverb, sau reverb cu un predelay mare (90-100ms). Datorita faptului ca sunetele apropiate au tendinta de a fi mai stridente decat cele indepartate, asupra vocii poti folosi un reverb deschis cu reflectiile timpurii mai pronuntate. Deasemenea, poti folosi si doua reverb-uri independente – unul strict pentru ambianta, si unul lung, de caracter, cum ar fi de exemplu un plate. Astfel poti echilibra pozitia in mixaj si efectul dimensional al reverbului prin joaca cu dry/wet-urile sau cu send-urile acestor efecte de reverb.

Automatizarea unui filtru trece-jos este o alta metoda de a trimite un sunet in spatele mixajului, ca si alternativa automatizarii standard de volum, oferind o mai mare subtilitate decat aceeasta. Folosind o panta de 12 sau 18db/octava, automatizeaza frecventa de taiere astfel incat aceasta sa reduca din continul de frecvente inalte al instrumentelor de acompaniere in momentul in care apare vocea sau un instrument solo. Poti folosi aceasta tehnica de una singura, sau deodata cu automatizarea de volum – secretul este sa nu para prea evidenta; o metoda functionala de a verifica daca efectul este prea prounutat este sa asculti din afara salii de mixaj, cu usa deschisa. Daca ai reusit sa aplici acest efect corect, adancimea suplimentara va putea fi resimtita – iar pozitia respectiva este excelenta pentru a judeca balansul general.

Desi tentatia este mare, nu lucrati cu instrumentele in solo, ci doar in contextul mixajului. Daca nu ai experienta necesara, te vei trezi cu o multitudine de instrumente care de unele singure suna mari si deschise, dar care in contextul mixajului se lupta in “fata” mixajului. In marea majoritate a mixajelor de pop, vocile au tendinta sa fie cele mai in fata, chitarile si partile principale de clapa mai in spate, deodata cu tobele, iar si mai in spate ar fi pad-urile si vocile de backing. Diverse elemente de percutie sunt in general plasate si mai in spate, si panoramate puternic stanga sau dreapta. Tendinta moderna de a face fiecare sunet strident si deschis pana la maximul posibil nu este neaparat cea mai buna varianta – prin folosirea efectului de contrast, se obtine un rezultat in general mai profesional si mai placut urechilor, in special pe termen lung.

  Articole noi »