Taguri articole mixaj

Mixajul Audio

Postat de on august 3, 2011  |  24 Comments

PREFAŢĂ

Acesta este primul dintr-o serie de articole ce vor trata mixajul în producţia de muzică. Deşi multe din tehnicile prezentate aici se aplică în toate genurile de muzică, voi presupune ca majoritatea cititorilor face muzică electronică şi foloseşte software pentru producţie.

Articolul de faţă e o introducere în tehnica mixajului şi prin urmare, abordează subiectul la modul general, urmând ca în următoarele articole să vorbesc despre tehnici mai concrete.

 

 INTRODUCERE

Vreau să prefaţez articolul acesta cu specificaţia că totul de mai jos reprezintă părererea mea, care se întâmplă să fie doar una din multele care există. De asemenea nu e singura corectă şi nici măcar cea mai bună, e doar rezultatul a vreo zece ani de studiu şi experienţă (citeşte “multe greşeli”) în ceea ce înseamnă mixajul audio.

Din capul locului trebuie să facem diferenţa între mixaj şi masterizare, pentru că diferenţa e una fundamentală, atât în ce priveşte tehnicile şi uneltele folosite cât şi rezultatul scontat.

Mixajul audio, definit generic, e procesul prin care mai multe sunete, din diferite surse (înregistrări, sample CDs/banks, sinteză etc) sunt conbinate într-unul sau mai multe canale audio, în general într-unul stereo. În acest proces nivelul de semnal al surselor de sunet, spectrul lor de frecvenţă, dinamica şi poziţia panoramică sunt controlate în amănunt. Pentru un rezultat cât mai bun, atât tehnic cât şi creativ, în acest proces se adaugă efecte precum reverberaţia, delay-ul, compresia creativă (efectul de pumping sau ducking), filtrarea şi altele.

 

În ce priveşte masterizarea, acest proces diferă de mixaj întâi pentru ca are loc întotdeauna după ce mixajul a fost realizat, apoi prin prisma scopului urmărit. Masterizarea e procesul prin care se realizează ultimele finisări în ce priveşte calitatea sunetului, înainte ca track-ul să fie trimis spre imprimare pe CD, vinyl etc. Diferenţa mai stă şi în faptul că masterizarea e un proces mult mai “ocult” decât mixajul, un proces ce în general se desfăşoară în studiouri profesioniste, folosind echipament profesionist şi de obicei prohibitiv de scump.

Ce face majoritatea dintre noi acasă, folosind Izotope Ozone sau T-Racks, e doar “pre-masterizare”, sau post-producţie, dar în nici un caz masterizare.

În continuare vreau să subliniez ca e deosebit de important sa ai un mix bun înainte de a începe lucrul la masterizare, pentru că altfel, rezultatul va fi mediocru în cel mai bun caz. Mai mult, ar fi ideal ca de masterizare să se ocupe o altă persoană  faţă de cea care a compus piesa şi/sau care a făcut mixajul. În situaţia, destul de comună de altfel, în care aceeaşi persoană face totul, din cauza încărcăturii emoţionale ce o capătă piesa pe parcursul compoziţiei şi a obişnuirii urechilor şi a creierului cu piesa, greşelile şi imperfecţiunile pot trece neobservate şi astfel rămân în mix până ce acesta ajunge la mastering, moment în care e târziu ca ele să mai fie remediate.

 

PROCEDEUL

În general mulţi preferă să facă un mixaj aproximativ pe măsură ce compun piesa. Dacă o parte a mixului e prea tare şi îţi distrage atenţia, împiedicându-te să te concentrezi, o dai mai încet. Dacă basul nu se distinge suficient în mix, îl dai mai tare. Mulţi nici nu abordează mixajul ca un proces separat de compoziţie, ci ca o parte integrală a acesteia. Deşi din această categorie fac parte şi eu, voi scrie articolul acesta (şi cele ce urmează) presupunând că vreţi să învăţaţi să faceţi un mixaj de la zero.

 

Cum şi unde începi depinde în totalitate de genul piesei. E important să înţelegi care e partea centrală a melodiei. În cazul unui cântec pop vocea va fi cel mai important element, daca lucrezi la o piesă menită pentru club ritmul şi basul vor cele mai importante, iar daca lucrezi la o piesă ambientală vei vrea să pui accentul pe lead-uri şi pad-uri.

Luând toate acestea în considerare, sunt totuşi nişte reguli general valabile de care e bine să ţi cont.

Prima şi cea mai importantă după părerea mea, regula de aur, dacă vrei, e SĂ NU ATINGI MASTER FADER-UL! De când începi compoziţia pâna exportezi mixajul master fader-ul trebuie să rămână neatins, la poziţia 0dB.

Pentru a ajusta volumul de audiţie foloseşte potenţiometrul de pe unitatea de control a monitoarelor, cel al interfeţei audio sau al amplificatorului. Dacă observi clipping pe master trebuie să identifici “vinovatul” şi să reduci volumul acestuia (şi probabil al tuturor celorlalte track-uri, ca urmare).

Aceasta este doar o preferinţă personală, e regula mea de aur, nu cine-ştie-ce standard al industriei audio, dar aşa eşti obligat să lucrezi într-un mod mai consecvent.

Unii aleg să lase 6 dB de headroom pe master, ceea ce înseamnă că odată compoziţia finalizată, diferenţa dintre cel mai înalt peak şi nivelul de 0dB nu va fi niciodată mai mică de 6dBFS. Astfel, când wav-ul exportat ajunge la masterizare, 6dB de headroom lasă suficient “spaţiu de manevră” pentru ca inginerul de sunet să poată folosi limitere, excitere, compresoare fără să deterioreze sunetul, iar rezultatul să fie unul cât mai bun.

À propos de abordarea procesului de mixaj, am observat că e mai bine să mixezi la un volum destul de redus, iar asta din două motive.

Întâi trebuie să înţelegi cum funcţionează urechea umană care prin însâşi construcţia ei determină cum noi percepem sunetul. Modul cum omul aude anumite frecvenţe în relaţie cu altele e influenţat de volumul la care auzim acele sunete. Când ascultăm piesa la un volum puternic ea va suna bine, iar la un volum redus va suna moale, prost şi plat. Ce e interesant e că opusul NU e valabil. Dacă poţi face ca mixul să sune bine la volum redus, el va suna cu atât mai bine la un volum puternic.

Al doilea motiv pentru care pentru care recomand ca mixajul să fie realizat la volum redus e ca urechea umana oboseşte repede când suntem obligaţi sa ascultăm muzica la volum puternic pentru perioade lungi de timp. Rezultatul e incapacitatea de a lua decizii corecte bazate pe ce auzim.

Singurul remediu pentru ce se numeşte oboseala urechilor (ear fatigue) e sa facem o pauză şi nu   mă refer la câteva minute, ci la o pauză de ore intregi, iar acest lucru e cel puţin neplăcut dacă nu şi contra-productiv. Când eşti la studio, eşti “pe val” si totul merge fantastic, să faci pauză câteva ore e ultimul lucru pe care îl vrei.

De aceea recomand să mixezi la volum redus şi doar uneori să dai tare, doar pentru câteva momente, când vrei să faci o comparaţie. Ca o regulă generală volumul monitoarelor trebuie să fie atât de jos încât să îţi perimită să porţi o conversaţie fără să ridici vocea. Pariez leafa pe un an că lucrând aşa vei avea rezultate mai bune!

 

Mai multe, data viitoare.

Folosirea procesoarelor si a efectelor in studio

Postat de on aprilie 28, 2011  |  6 Comments

Pe vremurile cand imprimarile audio erau la inceputuri, posibilitatea de a inregistra 4 canale audio simultan era un vis de-abia implinit si o camera de reverb era o mana cereasca, problema patch-uirii procesoarelor nu exista. Incetul cu incetul insa, au inceput sa apara compresoare, egalizatoare externe si in cele din urma efectele digitale, mutand stacheta tot mai sus. Din acel moment, inginerul de studio a trebuit sa se obisnuiasca cu insert-uri, aux-uri si sisteme de rutare din ce in ce mai complexe. Astfel, nu e deloc surprinzator faptul ca, desi putem avea cunostiintele de baza legate de rutarea procesoarelor, se pot gasi o sumedenie de variante care sa ofere rezultate mai bune sau mai interesante. De luat in considerare este faptul ca desi acest articol este dedicat in principiu efectelor de outboard, toate principiile care vor fi enuntate se aplica si in orice DAW, dar cu o considerabil mai mare usurinta.

Procesoare si efecte

Care ar fi diferenta dintre cele doua? Desi, dupa cunostiintele mele, nu exista o definitie foarte clara intre cele doua, consider ca ele pot fi deosebite in felul urmator:

-          procesoarele modifica intr-un fel anume semnalul de intrare, iar la iesire ofera o varianta schimbata din punct de vedere al dinamicii, al raspunsului in frecventa, samd, FARA a mixa si semnalul direct (de intrare) – cu mica paranteza ca anumite compresoare pot avea un control de dry/wet, pentru procesare paralela

-          exemple de procesoare: compresie, egalizare, gate, noise reduction

-          efectele sunt concepute pentru a fi adaugate la semnalul direct, oferind la iesire un mix dintre semnalul de intrare si efect; in principiu, orice procesor care foloseste o forma de delay (baza oricarui efect de reverb, chorus, flange, samd) poate fi considerat efect

-          exemple de efecte: reverb, delay, ecou, chorus, flange, phasere, harmonizere, pitch shiftere, samd

 

Clasificarea devine dificila din momentul in care un multi-efect poate juca amandoua aceste roluri. Un exemplu clar este Kurzweil Mangler, care ofera atata procesoare de compresie/EQ/distors, cat si o serie de efecte de chorus/reverb/flanger/samd:

 

Reguli de rutare a semnalului

Pe o consola de mixaj (fie ea un mixer sau un DAW), exista o serie de send-uri auxiliare, post-fader – in traducere, ele permit trimiterea semnalului la un anumit nivel reglat de catre potentiometrul de aux de pe un anumit canal catre un efect extern, nivelul semnalului scazand sau urcand SI in functie de nivelul faderului canalului de pe care trimitem semnalul. Iesirea efectului revine in mixer, in principiu pe un canal standard (sau pe doua, daca lucram in stereo) sau pe un FX return, care nu e nimic mai mult decat un alt canal de intrare al mixerului, dar care nu ne ofera posibilitati mai complexe de egalizare/rutare/samd. Avantajul acestor aux-uri este faptul ca ne putem folosi de ele pentru trimite semnalul de la mai multe canale catre un efect extern – de exemplu un reverb scurt de ambianta care dorim sa fie „servit” un numar mai ridicat de canale din mix. In principiu, aux-urile si FX return-urile sunt folosite strict pentru efecte – daca ai folosi un egalizator sau un compresor, efectul acestuia ar fi considerabil mai putin audibil; practic, ar fi vorba despre procesare paralela, o tehnica mai complexa care nu face scopul acestui articol.

 

Cealalta metoda folosita pentru a introduce procesoare externe intr-un mixaj sunt insert-urile de pe canale/grupe/master bus. Ele functioneaza prin intreruperea liniei de semnal, trimiterea semnalului catre un procesor extern, si revenirea pe acelasi canal al mixerului de pe care s-a plecat. Toate procesoarele sunt folosite in principiu ca si insert-uri, cu mica exceptie in care ele apar intre iesirea mixerului si un recorder analog sau digital.

 

Insert-urile apar ca si un jack stereo mama (sau TRS), partenerul celui superior din imaginea de mai jos.

 

Conform nomenclaturii, avem:

-          (1) – „S” – sleeve – camasa, care transmite masa

-          (2) – „R” – ring – inelul, care in cazul insert-urilor primeste semnalul procesat extern

-          (3) – „T” – tip – varful, care trimite semnalul catre procesorul extern

 

Conectarea procesoarelor prin insert-uri se face prin folosirea unui cablu in Y, care are un jack TRS la un capat introdus in mixer si DOUA jack-uri mono, care se conecteaza la intrarea si respectiv la iesirea procesorului folosit. O alta paranteza ar putea fi faptul ca unele mixere folosesc doua jack-uri TRS, unul pentru send, altul pentru return – motivul este posibilitatea folosirii semnalului balansat in acest caz; in mod evident, in acest caz nu se va mai folosi un cablu in Y, ci doua cabluri TRS, unul pentru iesire si unul pentru revenire.

 

Cateva reguli:

-          marea majoritate a procesoarelor functioneaza cu nivele de semnal de linie, nefiind facute sa functioneze cu un semnal de microfon pe intrare; din acest motiv, ele sunt folosite cu ajutorul insert-urilor, acestea oferind un semnal de linie post-preamplificatorul de microfon al mixerului

-          daca folosesti un efect cu ajutorul aux-urilor/return-urilor, este normala setarea sa pe 100% wet (100% semnal procesat), pentru a permite controalelor de aux sa controleze nivelul dintre semnalul original si cel efect-uit (oare exista cuvantul asta in limba romana?…)

-          unele efecte de chorus/flange/phaser necesita un control fin al nivelului de semnal direct raportat la cel procesat, caz in care poate fi util sa fie folosite  ca si inserturi

-          pentru a folosi un efect cu intrare mono si iesire stereo (reverb sau delay stereo, de exemplu) cu ajutorul insert-urilor, poti folosi return-ul de insert al canalului de plecare pentru o parte a semnalului stereo, si return-ul unui alt canal adiacent pentru cealalta parte; jack-ul mono care provine de la iesirea efectului pentru cel de-al doilea canal se introduce doar pe jumatate in insert-ul mixerului, in acest caz, pentru ca varful sau sa faca contact cu inelul jackului mama de insert

-          pentru a aplica compresie sau EQ pe intreg mixajul, cea mai indicata este folosirea insert-urilor de pe canalul de master, pentru a putea folosi faderele de master pentru fade-out-uri curate, care sa elimine si zgomotul procesorului

-          deseori aux-urile sunt destul de zgomotoase; daca iti doresti sa folosesti un efect strict pe un canal, sansele sunt maxime ca nivelul de zgomot sa fie mai scazut prin folosirea sa cu ajutorul insert-urilor

 

In speranta ca am mai dat la o parte macar partial din ceata care invaluie metodele de rutare a procesoarelor si a efectelor in studio, voi incheia articolul aici. Daca aveti intrebari sau subiecte adiacente care ar merita o dezvoltare, va stau la dispozitie prin ajutorul soundblog.ro

EQ – HighPass si LowPass

Postat de on martie 22, 2011  |  4 Comments

EQ-ul (egalizatorul) este una din principalele unelte pe care le avem la indemana cand vine vorba de modelarea unui sunet si cu siguranta pentru a ajunge de la punctual A (inspiratia initiala/ideea piesei) in punctul B (piesa mixata , masterizata) avem nevoie de cunostinte si tehnici care sa ne ajute sa imbunatatim calitatea finala a sunetului.

Ce putem face cu un EQ ?

Sa ridicam (boost) sau sa taiem (cut)  energia ( “volumul “)  unor frecvente.  Plaja acestor frecvente incepe de la joase (lows),  medii  (mids) pana la inalte (highs) .

Astazi o sa ne ocupam de joase si inalte si de felul in care printr-o tehnica simpla putem imbunatati calitatea piesei, facand in asa fel incat mixul nostru sa fie unul solid .

Majoritatea EQ-urilor au doua filtre: High Pass (trece sus) si Low Pass (trece jos). Ce fac aceste filtre?

  • filtrul High Pass – reduce energia(“volumul”) frecventelor joase, permitand frecventelor inalte sa treaca neafectate
  • filtrul Low Pass – reduce energia frecventelor inalte, permitand frecventelor joase sa treaca neafectate.

 

EXEMPLU :

Avem un pattern (ritm) de tobe care suna in felul urmator:

Audio clip: Adobe Flash Player (version 9 or above) is required to play this audio clip. Download the latest version here. You also need to have JavaScript enabled in your browser.

O sa imbunatatim soundul lor doar prin folosirea filtrelor High Pass si Low Pass din “Pro EQ” (din cadrul Presonus Studio One, insa tehnica se poate aplica in aceeasi maniera in toate DAW-urile sau cu orice egalizatoar care are aceste filtre )

 

In acest track avem prezente doua sunete de kick (toba mare) “ K1 si K2 ”

Audio clip: Adobe Flash Player (version 9 or above) is required to play this audio clip. Download the latest version here. You also need to have JavaScript enabled in your browser.

Vom folosi filtrele de High Pass si Low Pass pentru a obtine un KICK mai definit cu un sunet mai puternic (tehnica suprapunerii a 2 sau mai multe sunete diferite pentru a obtine unul singur se numeste layering – dar despre asta vom discuta intr-un articol viitor )

Vom egaliza in asa fel incat sa avem in felul urmator:
K2 –baza frencventelor joase , K1 – atacul (frecventele inalte)

Filtrele se utilizeaza pentru a “scapa” de intercalarea frecventelor si de “ sunetul murdar “ rezultat din aceasta.

Pe K2 – Punem Low Pass (trece jos) sa taiem inaltele fara sa avem basii, de care avem nevoie, iar
pe K1 – Punem High Pass (trece sus) pentru a taia din joase, lasand doar inaltele.

Astfel frecventele inalte de pe K2 nu se vor intercala cu inaltele de pe K1 si frecventele joase de pe K1 nu se vor intercala cu joasele de pe K2, rezultand per total un sunet mai curat si mai bine definit .

Audio clip: Adobe Flash Player (version 9 or above) is required to play this audio clip. Download the latest version here. You also need to have JavaScript enabled in your browser.

Filtrele sunt importante cand dorim sa facem ordine la mixaj. De exemplu, multa lume crede ca un Hi-Hat are energie doar pe frecventele medii si inalte, fara a avea energie pe basi. NU !
Chiar daca acesta poate sa nu fie un lucru audibil sau pentru unii suna ciudat ca un Hi-Hat sau Cinel sa aiba “basi”, energia in zona aceea poate sa existe, iar daca nu este taiata prin folosirea filtrului de HighPass, ar putea murdari mixul, facand basul mai putin clar.

Aceeasi tehnica se aplica si aici – pentru a “curata “ track-ul acesta, aplicand din nou un filtru de High Pass (trece sus). Tot asa puteti face pentru fiecare track, care considerati ca are nevoie de curatare pe joase.

Nu se poate spune despre acest procedeu ca va face un mix sa sune incredibil dar e totusi o tehnica care cu siguranta poate face diferenta intre ceea ce ‘suna acceptabil’ si ceea ce ‘suna prost’, piesele vor fiind mai curate, in special in zona de joase .

 

Audio clip: Adobe Flash Player (version 9 or above) is required to play this audio clip. Download the latest version here. You also need to have JavaScript enabled in your browser.

 

2ProBeats.

Inregistrarea tobelor acustice – ultima parte

Postat de on martie 7, 2011  |  No Comments

Si am ajuns in sfarsit la ultima parte a acestei serii de articole, respectiv microfoanele de ambianta si metodele lor de procesare. Voi incepe cu cele aflate in imediata vecinatate a microfoaneleor de apropiere, deparatandu-ne incetul cu incetul de setul de tobe pe parcursul acestui articol.

 

Urechile tobarului

O metoda buna pentru a capta exact ce aude tobarul, in cazul in care acesta este foarte satisfacut de sunetul natural al tobelor pe care le aude, este amplasarea unei perechi de microfoane in configuratie stereo, in principiu condensere, cat mai aproape de capul tobarului.

 

Configuratia ORTF tinde sa mi se para cea mai adecvata in acest sens, pozitionata imediat deasupra capului tobarului, fara totusi a il incomoda.

 

Lateralul tobei mari/dedesubtul tobei mici

Un microfon plasat in dreapta tobei mari (perspectiva audientei), la 5-15cm distanta de pamant, indreptat catre toba mica va capta o combinatie destul de interesanta dintre rezonanta corpului tobei mari si cordarul tobei mici.

 

Un SM57 poate fi perfect adecvat, o varianta alternativa fiind un condenser cu diafragma mica (pentru o captare a frecventelor joase cat mai clara) sau mare (pentru un sunet cat mai clar, poate putin prea boomy din pricina tobei mari).

 

Deasupra tobei mici

Un condenser cu diafragma mica plasat exact deasupra centrului tobei mici, la inaltime cat mai mare – cu grija la tavan, daca este prea aproape si reflectiv va compromite sunetul captat – va da adancime si plinatate sunetului tobei mici, in special daca este procesat cu ajutorul unor gate-uri/compresoare (dupa cum voi descrie mai departe in acest articol).

 

In fata tobei mari

Pentru a capta o imagine completa a carnii kit-ului, se poate plasa un microfon condenser la 1-2m in fata tobei mari. In functie de distanta fata de sol, cinele captate vor fi mai putin prezente (lucru in general bun), iar frecventele joase generate de catre toba mare vor fi puse in evidenta.

 

Microfoanele de ambianta

Un microfon sau o pereche de microfoane de ambianta plasate intr-o camera cu o acustica buna pot face enorm de mult sound-ului de tobe, fiind chiar obligatorii pentru anumite genuri, cum ar fi rock-ul mai dur. In aproape in orice situatie sunt folosite condensere pentru ambianta.

 

De mentionat este si faptul ca in mare parte din timp un microfon mono de ambianta tinde sa fie folosit, oferind adancime si grosime sunetului fara sa afecteze imaginea stereo captata de catre overhead-uri.

 

Nu pot face decat niste sugestii legate de pozitionarea lor, aceasta depinzand strict de mediul acustic in care se inregistreaza:

-          plasate mai sus, acestea tind sa capteze mai mult din sunetul cinelelor, lucru in general defavorabil

-          daca le pui intr-un colt sau foarte aproape de un perete, vei capta mai multe frecvente joase, lucru care poate fi de folos

-          intr-o camera mai mica, poate fi util sa plasezi un microfon indreptat catre un colt; astfel vei obtine un pic mai multa adancime, ca si intr-o camera mai mare

-          daca ai diffusere plasate pe peretele opus al tobelor, poate fi utila pozitionarea microfoanelor in apropierea lor sau chiar indreptate catre ele

 

Trash mic

Acesta este un microfon asupra caruia nu am sugestii legate de pozitionare sau asupra tipului folosit. Poate fi un microfon de magnetofon vechi modificat pus intr-un colt, poate fi un U87 pus intr-o bucatarie alaturata salii de inregistrare al tobelor. Poate sa adauge adancime sound-ului de tobe, sa-l transforme in ceva complet inovator in urma procesarii sau a ambiantei captate sau sa fie complet nefolositor in mixaj.

 

Incearca sa fii cat mai inventiv cu pozitia si tipul microfonului si al procesarii (bug-uri de chitara, un radio vechi, samd), cine stie de ce te poti “impiedica” si va da acel final 5% la capitolul sound. Nimeni altcineva nu beneficiaza de spatiul acustic propriu al fiecarui home studio, asadar foloseste-te de el pentru a-ti contura sound-ul propriu.

 

Procesarea microfoanelor de distanta

Aici vine partea distractiva a acestui articol: impactul primar fiind captat de catre microfoanele de proximitate, microfoanele de distanta pot fi procesate in anumite moduri complet ne-ortodoxe pentru a obtine rezultate cat mai bune din ele.

 

Mai jos, aveti cateva sugestii, aplicabile cam pe oricare din tipurile de microfonare descrise mai sus:

-          un standard al inregistrarilor de rock este strivirea microfoanelor de ambianta cu un 1176 (sau emularea software adecvata), cu toate butoanele apasate

-          dupa ce ai gate-uit in mod adecvat microfonul de proximitate al tobei mari, poti folosi semnalul respectiv pentru a ataca sidechain-ul unui gate plasat pe unul dintre microfoanele de distanta (la microfonul de deasupra tobei mici este un trick standard, de exemplu)

-          poti incerca sa muti track-urile de distanta mai in stanga sau dreapta in DAW; prin mutarea lor “in fata”, vei departa in timp semnalul captat de cel direct, captat de restul microfoanelor, obtinand o posibila adancime mai mare

-          microfoanele de distanta sunt ideale pentru strivirea cu cele mai murdare compresoare de care dispui, trecerea printr-un bug de distors, printr-un Sansamp, samd; luand in considerare faptul ca vor fi foarte incet in mixaj, nivelul de zgomot si de distorsiuni care pot ajunge pe ele este cu mult mai ridicat decat ai crede; in mixaj toate distorsiunile acelea nu vor fi aparente, dar grosimea si adancimea lor se va simti

 

Astfel, consider ca am terminat un mic ghid de inregistrare al tobelor acustice, o arta din ce in ce mai uitata, din cate aud pe inregistrarile moderne – sample replacement-ul, adaugarea de sample-uri sub tobele trase, “compusul” tobelor pe calculator tind din ce in ce mai mult sa acapareze marea majoritatea inregistrarilor recente, din cate observ. Intr-adevar, fara aceste “carje” nu se poate obtine sound-ul modern de TOP40. Pe de alta parte, cui ii pasa? Nu am mai auzit de ceva vreme un sound de tobe cu adevarat natural si cu adancime, sau ceva inovator in aceasta directie, decat in albumele de underground. Poate ar fi timpul pentru o schimbare.

 

Mihai Toma

AVID lanseaza Pro Tools 9

Postat de on noiembrie 26, 2010  |  28 Comments

avidDe curand a fost lansata cea mai noua versiune a renumitului DAW, Pro Tools si anume Pro Tools 9. Daca pana acuma aveai nevoie de hardware dedicat pentru a folosi Pro Tools, acuma nu mai este asa. Varianta noua se poate folosi cu orice interfata audio ( ASIO sau Core Audio) si se poate si beneficia de aproape toate caracteristicile lui Pro Tools HD.

Cakewalk anunta lansarea SONAR X1 [VIDEO]

Postat de on noiembrie 2, 2010  |  4 Comments

SONARX1-banner

Astazi, 02 noiembrie , Cakewalk anunta lansarea ultimei versiuni de software de productie audio si anume SONAR X1. Cei de la Cakewalk spun ca aceasta versiune este conceputa sa schimbe modul de lucru al utilizatorului mai mult ca nicicodata.

Aceasta versiune vine cu o interfata total schimbata oferind folosire linara si consistenta in toate ferestrele de editare, procesoare de mixaj noi in format channel-strip, modelate dupa hardware analogic clasic si un management mai bun al tuturor elementelor, inclusiv patch-uri sau video, intr-o singura fereastra.

Sonar este un DAW extrem de popular in statele unite, in Europa el nefiind imbratisat la fel de bine, probabil din cauza reputatiei ca ar avea o interfata destul de complicata. Cei de la Cakewalk ne asigura ca toate astea sunt chestiuni ce tin de trecut, fapt care spera ei sa ii creasca popularitatea pe piata europeana.

SONAR X1 va avea pretul de vanzare de 399$ pentru varianta full, Producer, si 99$ si 199$  pentru variantele Esential si Studio. Acestea vor fi lansate pe piata in data de 8 Decembrie.

Pentru informatii detaliate vizitati Site-ul Cakewalk

RME Fireface UFX [VIDEO]

Postat de on octombrie 14, 2010  |  4 Comments

imagesRME a lansat de curand ultima creatie in materie de placi de sunet si anume Fireface UFX. Aceasta are o sumedenie de caracteristici noi printre care cea mai importanta din ele este conexiunea atat prin FireWire 400 cat si prin USB 2.0.

RME Fireface UFX va ofera 60 de canale audio, 4 preamplificatoare “Micstasy” , convertoare ce functioneaza la 192 kHz, latenta foarte joasa precum si un ecran lcd de rezolutie mare cu functionalitate standalone.

Pe langa acestea mai are conexiune AES/EBU  I/O, 2 canale ADAT I/O, si functie de TalkBack.

Acestea sunt doar cateva din caracteristicile lui RME Fireface UFX, o interfata audio cu adevarat profesionala.

RME_fireface_ufx_0

RME_fireface_ufx_2_0

Clip video cu despachetarea primei bucati de Fireface UFX din UK, ajunsa ieri 13.10.2010

Adancimea/numarul de biti si rata de esantionare – partea II

Postat de on septembrie 17, 2010  |  12 Comments

Si dupa cum am promis, am revenit, urmand sa abordez in acest capitol problema adancimii/numarului de biti, precum si sa ofer niste sfaturi practice, derivate din experienta personala in domeniu.

Adancimea de biti

Pentru a face o prezentare cat mai clara asupra acestui subiect, voi incepe cu fundatia: informatia digitala dintr-un calculator este reprezentata binar, pe un numar de biti. Cand vorbim strict de audio, nr. de biti se foloseste pentru a “semnaliza” amplitudinea pe care o ia semnalul audio digital (rezultat in urma conversiei, de exemplu) intr-un moment anume din timp, semnalizat de catre perioada de esantionare (discutata in partea anterioara). Cu cat nr. de biti arondat fiecarui moment este mai crescut, cu atat avem posibilitatea de avea un raspuns mai “fin” al digitizarii. Un exemplu: daca am avea amplitudinea pe un singur bit (“1” sau “0”) finetea ar fi inexistenta – semnalul digital ar fi putea spune in fiecare moment strict “exista semnal, la nivelul maxim posibil (0dB FSD)” sau “nu exista semnal”. Deloc util muzicii.

Pentru a exemplifica grafic acest aspect, mai jos aveti o perioada a unei sinusoidale discretizata la o adancime mica de biti:

6

Si, varianta mai apropiata de realitate, la un numar mai ridicat de biti:

7

Gama dinamica

Practic, la ce se rezuma numarul de biti? La o anume gama dinamica maxima teoretica pe care o permite; calculata aproximativ cu 6*nr. de biti:

- la 1-bit, avem doar 2 nivele posibile pentru volum, o gama dinamica de 6dB

- la 8-biti, avem 256 de nivele posibile de volum, o gama dinamica de 48dB

- la 16 biti, avem 65536 de nivele, o gama dinamica de 96dB

- la 24 biti, avem 16.7 milioane de nivele, o gama dinamica de 144dB

Gama dinamica se refera la raportul dintre cea mai mare valoare pe care o poate lua un semnal (0dB FSD, in cazul celui digital), si valoarea minima a acestuia. Pentru a intelege mai bine, aveti mai jos niste valori de gama dinamica a anumitor echipamente folosite in mod curent:

-          caseta audio (nou-nouta) – 50-60dB

-          vinyl-uri (in stare perfecta, de foarte buna calitate si pe un sistem audiofil) – 70-80dB

-          magnetofoane (tape-machine-uri de studio) – maxim 90dB

-          CD – aproximativ 100dB

-          convertor A/D la 24biti (de calitate foarte buna, luata in considerare si circuistica analogica aferenta, care scade gama sa dinamica teoretica) – 116-117dB

-          ultima editie a unui compresor foarte faimos pentru agresivitate – “peste” 85dB

In primul rand (pe langa gama dinamica scazuta a anumitor medii de reproducere si echipamente), ar fi de observat faptul ca si cele mai avansate convertoare A/D nu reusesc nici macar sa se apropie de gama dinamica maxima teoretica a 24-biti, in principiu datorita circuisticii analogice aferente, motiv pentru care nu am auzit prea multe de convertoare de 32biti. Am citit acum ceva vreme un data sheet a unui prototip de convertor la 32-biti care oferea o gama dinamica apropiata e cea teoretica a 24 de biti; din pacate nu mai tin minte producatorul sau part number-ul… Stiti ceva despre el?

Mergand mai departe, tape machine-urile intr-atata de iubite inclusiv la ora actuala (macar prin prisma emularilor lor digitale) nu au nici macar 16biti de gama dinamica, si asta in cazul CEL mai fericit. Si atunci de ce sa ne agitam intr-atata cu 24 de biti vs. 16 biti? Din cateva motive simple.

In primul rand, si marea parte a convertoarelor pe 16 biti sufera de aceeasi boala ca si cele pe 24 – de fapt, din gama dinamica maxima teoretica de 96dB pe care ar trebui sa ofere, se poate intampla sa aiba doar 13-14 biti, respectiv vreo 80dB. Cam putin, ati spune. Intr-adevar, pentru o toba (care are o gama dinamica extrem de ridicata) sau pentru o inregistrare orchestrala, ar putea fi insuficient; dar luati in considerare o inregistrare de chitara distors pe acorduri (fara palm mute-uri)… gama sa dinamica ma indoiesc sa depaseasca 6dB. Intamplator, cam aceeasi gama dinamica pe care o au si cele mai recente “masterizari” – echivalentul zgomotului alb modulat din cand in cand. Asa, de distractie, si cu o referire directa la un articol mai vechi, luati un mixaj modern, strivit cu ura (Nickelback, sa zicem; sau daca preferati, sunt niste mixaje de metaleala din ultimii ani care cu greu pot fi deosebite de zgomotul alb), si convertiti-le la 8 biti. Simtiti vreo diferenta? J

Un alt avantaj in favoarea utilizarii de 24 biti este faptul ca puteti tine nivelul de inregistrare scazut (-18dB in mod curent, cu varfuri pana in -12dB – motivul este detaliat in articolul acesta, pe la jumatate), si totusi sa capturati fiecare nuanta a instrumentului, indiferent care este acesta. Astfel, scapati de grija overload-urilor care pot aparea in cazul unor inregistrari la 16biti (reali, sa speram) fortate in nivel pentru a obtine maximul de fidelitate.

32bit-float (cu virgula flotanta)

Aici mai intervine un subiect, de care am fost intrebat de catre “Gery.M” ca si comment la partea anterioara a articolului. 32-bit float… Permite o gama dinamica de peste 1500dB (!) – ca si idee, cred ca daca echipamentele analogice ar permite (nu o fac, toate se opresc in jurul a 120dB), ar fi o gama dinamica suficienta pentru a inregistra Big Bang-ul si ulterior suieratul unui tantar aflat la 10km distanta (o gluma evidenta, nu pot concepe cu adevarat ce inseamna un raport intr-atata de mare). Cu toate acestea, este utila in interiorul DAW-urilor – este motivul pentru care putem scadea sau overload-ui nivelul tuturor canalelor cu 16dB, si sa corectam respectivul nivel pe master bus, fara nici un efect advers. Daca ne referim la o inregistrare, nu are vreodata sens sa fie folosit nr. respectiv de biti – 24 de biti este arhisuficient, nici macar convertorul nepermitand peste 120dB din cei 144dB permisi de catre encodarea PCM, iar combinatia microfon+preamplificator+zgomot ambiental neavand sansa sa depaseasca vreodata 100dB de gama dinamica intre maximul semnalului util si zgomot (nu mie, cel putin). Mai exista un mit, care afirma ca sistemele actuale ruland pe 32 de biti, ar lucra mai usor daca fisierele sunt ele insele de 32 biti – din pacate, este un fals; fara sa intru in arhitectura calculatoarelor, voi afirma foarte simplu si clar – nu au nici cea mai vaga urma de legatura una cu alta. Este aproximativ ca si cum ai afirma ca oamenii ar trebui sa conduca masini cu 2 roti, datorita faptului ca au 2 picioare, fara sa fie denumite biciclete, si fara sa ne referim la variante similare cu:

segway

24 biti vs. 16 biti

Cand sa folosesti totusi inregistrari pe 24 de biti si cand pe 16? Parerea mea este urmatoarea: luand in considerare faptul ca spatiul pe hard disk este extrem de ieftin la ora actuala, iar puterea de procesare necesara nu creste in mod semnificativ la lucrul in 24 de biti, folositi numarul maxim de biti permis in specificatiile placii audio – 24 biti, in marea majoritate a cazurilor. Daca totusi sunteti limitati de resurse, in functie de genul de muzica abordat (o trupa de metal nu va necesita o gama dinamica larga, va garantez), puteti recurge la 16biti fara vreo pierdere sesizabila.

Mihai Toma

Adancimea/numarul de biti si rata de esantionare – partea I

Postat de on septembrie 14, 2010  |  7 Comments

Mare parte din placile audio disponibile pe piata ofera posibiltatea de inregistrare/prelucrare a semnalului la mai multe adancimi de biti si rate de esantionare. Dar ce inseamna aceste marimi si care este influenta lor asupra inregistrarilor voastre? Pentru a raspunde la aceste intrebari (cu parantezele clasice de rigoare), va rugam cititi mai departe.

Formatul PCM

Dupa cum e posibil sa stiti, informatia audio de pe DAW-ul propriu se inregistreaza in general in format PCM, la o anume adancime de biti si la o anumita rata de esantionare.

Formatul PCM (pulse-code modulation) este folosit pentru encodarea informatiei analogice intr-o serie de esantioane achizitionate la o anumita perioada de timp distanta intre ele.

Cea mai simpla metoda pentru a intelege acest aspect este urmatoarea – avem o simpla unda sinusoidala, care in domeniul analogic arata asa:

1

Dupa cum vedeti, in lumea reala, analogica, ea este o curba “fluida”, fara intreruperi, salturi, samd – pe cat permite rezolutia reprezentatiei vizuale (a pozei), bineinteles. Pentru a o putea discretiza (converti in semnal digital), avem nevoie sa impartim perioada respectiva a sinusoidalei intr-un numar oarecare de “distante” in timp, pentru a putea esantiona:

2

Astfel, in momentul in care sinusoidala ajunge in dreptul fiecarei linii rosii, se va “nota” in calculator (prin intermediul convertorului analog-digital) ceva asemanator cu: “in momentul x, amplitudinea semnalului are valoarea z1; la momentul x+1, el are valoarea z2; samd”. Nu se acorda importanta valorilor dintre perioadele de esantionare, ele vor fi liniarizate in mod automat de catre conversie, rezultatul fiind urmatorul, in format digital:

3

Nu prea seamana a sinusoidala antementionata, nu-i asa?

Rata de esantionare

Ultima imagine nu seamana cu sinusoidala originala datorita faptului ca achizitia a fost facuta la o rata de esantionare prea mica pentru a putea “captura” intregul sau spectru. In locul sinusoidalei pure, care are un ton dulce si moale (asemanator cu un flaut, sa zicem), rezultatul digitizat, de fapt un semnal rectangular, va suna dur si tipator (oarecum asemanator cu un fierastrau taind o bucata de metal).

Pentru a putea captura mai bine semnalul dorit, va fi nevoie de o rata de esantionare mai mare:

4

Ducand la un rezultat mult mai apropiat de realitate:

5

Revenind la domeniul audio, care este rata de esantionare la care trebuie sa fie facuta achizitia pentru a putea captura toate nuantele unui semnal care sa fie reprodus de catre o boxa si sa nu poata fi deosebit de original (in limitele tehnice ale microfoanelor/difuzoarelor)?

Teorema Nyquist-Shannon (un link catre wikipedia pentru cei interesati) afirma urmatoarele, intr-un mod destul de complicat: pentru a putea reprezenta in mod digital un semnal analogic, este suficienta o frecventa de esantionare care sa fie dublul frecventei maxime a semnalului achizitionat.

Bun, mergem mai departe – care este frecventea maxima a unui sunet audibil de catre om? Luand in considerare ca frecventele superioare acesteia sunt in mod foarte justificat denumite ultrasonice si au tendinta sa fie auzite mai degraba de catre caini si alte animale cu simturile mai dezvoltate decat cele omenesti). Raspunsul (stiintific) general valabil este de 20.000Hz (20kHz). Desi nu exista un consens general, se pare ca totusi cifra de 16.000Hz este cea mai apropiata de realitate, de la varsta copilariei-adolescentei timpurii mai departe. Cu scaderi destul de rapide o data cu avansarea in varstei, datorate “uzurii” urechii datorate expunerii la zgomotele inconjuratoare – si, dupa cum afirma studii curente, cu deteriorari mult mai rapide datorate ascultatului de muzica la casti la volum prea ridicat (multumim, Apple! [si nu numai]).

Revenind – prin prisma teoriei respective si a celor antementionate, ar rezulta ca rata de esantionare minima acceptabila ar fi de 32kHz (intamplator, rata de esantionare a o serie larga de multi-efecte din anii ’80 care inca sunt schimbate pe eBay contra unor sume considerabile de bani – Lexicon-urile, in principiu). Dar tehnologia moderna este considerabil mai darnica, si a inzestrat orice dispozitiv analog/digital cu o rata de esantionare de 44kHz.

Cu toate acestea, mare parte din ele pun la dispozitie si rate de esantionare mai mari, de 48kHz (folosit in film), 96kHz, 192kHz, samd. Luand in considerare ca mediul de ascultare standard (in cazul fericit) este CD-ul audio la 44kHz, care ar fi motivele, avantajele si dezavantajele acestor rate de esantionare?

Intai, dezavantajele, mult mai simplu de pus in cuvinte:

- spatiul ocupat pe hard disk considerabil mai mare

- puterea de procesare necesara pentru a putea lucra cu datele respective creste cvasi-exponential

- nu toate pluginurile si efectele externe (in cazul in care acestea sunt conectate digital) au posibilitatea de a rula la acea frecventa de esantionare

Avantajele… Aici devine totul mai complicat. Primul punct de vedere ar fi faptul ca filtrul anti-aliasing este mutat cat mai departe in frecventa (descriere completa aici) – acesta este un filtru trece-jos pozitionat la jumatatea frecventei de esantionare necesar pentru a taia frecventele superioare, frecvente care prin aliasing ar introduce zgomot (in sensul de semnal nedorit) in spectrul de frecventa dorit (cel audio, in cazul nostru). Problema cu acest filtru este faptul ca, asemenea oricarui alt filtru (egalizator, etc.), introduce defazaje in semnal, cu efecte mai mici sau mai mari si asupra spectrului dorit. Cat de mult apare acest efect negativ, depinde strict de calitatea convertorului – la convertoarele de calitate, este aproape imposibil de deosebit un semnal esantionat la 44kHz fata de unul la192kHz (si mentionez “aproape” datorita presupunerii ca exista persoane cu urechi de o “calitate” considerabil mai ridicata decat cea a marii majoritati a persoanelor, majoritate in care tind sa ma includ si pe mine).

Un alt avantaj, mai clar, este in cazul in care exista sanse ca materialul inregistrat sa fie disponibil si pentru DVD-uri, SACD-uri, filme, samd. In acest caz, este foarte indicata folosirea din start a frecventelor de esantionare pe care le va avea mediul final de stocare.

Aici voi incheia aceasta prima parte – in urmatoarea voi reveni cu o prezentare mai amanuntita asupra adancimii de biti, precum si cu mai multe impresii personale legate de subiect, pe care aveti dreptul constitutional de a le comenta cu ajutorul casutei de mai jos. J

Mihai Toma

Masterizarea

Postat de on iunie 2, 2010  |  2 Comments

Dupa cum am promis in articolul anterior, am revenit cu o mica incursiune in domeniul masterizarii si a ceea ce inseamna ea la ora actuala.

In primul si in primul rand, nu este vorba de vreo forma de voodoo (desi unii ar putea tinde sa ma contrazica), nu este un proces pe care va face orice mix sa sune bine (in special in cazul unui aranjament/mixaj slab), ci este pur si simplu o alta forma de arta, asa cum este si cea muzicala sau cea a mixajului. Nu se refera la un set de procesoare, fie ele hardware sau software, prin care se trece o piesa, pentru a iesi la final masterizata.

masteringDin punct de vedere tehnic, masterizarea este pasul final dinainte de multiplicarea unui material audio, dupa ce mixajul final s-a incheiat. Se refera la transformarea unui amalgam de piese intr-un un produs inchegat, din toate punctele de vedere: cel al balansului tonal, al distantei dintre piese, precum din punct de vedere al volumului.

Initial, inginerii de master executau in principiu operatiunea de creare a “glass master”-ului care era matrita pentru o generatie de discuri de vinyl. Nivelul de dificultate al acestei operatiuni era (si este, si la ora actuala, pentru cei care inca mai practica imprimarile pe discuri) considerabil de ridicat, in principiu datorita dificultatii gasirii volumului optim pentru imprimare: daca acesta era prea scazut, pe langa necesitatea ascultatorului de a ridica volumul aparatului utilizat (care am stabilit in articolul anterior ca nu prea se va intampla), va mai rezulta si un nivel al zgomotului de fond mai ridicat; daca nivelul era prea ridicat, la auditie puteau aparea probleme de sarire a capului de citire, si in cazul mai extrem se putea distruge matrita, uneori chiar si capul sau de scriere (un produs extrem de scump, de altfel).

Pe parcursul timpului, inginerii de mastering au gasit metode pentru a ridica volumul final al mediului de stocare final, cu ajutorul compresiei, al egalizarii, si al limitarii. Producatorii si artisti au realizat faptul ca daca un disc se va auzi mai tare la radio sau pe pickup, va suna (in mod aparent) mai bine, si probabil ca va influenta in mod pozitiv vanzarile respectivului material. Astfel, in loc de a fi doar o veriga in procesul de replicare, inginerul de mastering a capatat o influenta mai mare asupra sound-ului final al produsului finit, fie el in format vinyl sau CD audio.

Scopul masterizarii

studiopic-2Masterizarea este considerata procesul final al procesului artistic – este o ultima sansa de a lustrui si de corecta anumite greseli care au scapat procesului de mixaj. Scopul sau principal este de a face tot posibilul ca impactul materialului audio asupra ascultatorului sa fie maxim, indiferent de sistemul pe care acesta il va asculta – un sistem audiofil de 25.000EUR sau niste boxe de calculator de 10RON. De altfel, impactul “la prima vedere” (sau auditie, daca preferati) este, de asemenea, crucial: chiar daca un disc are 2 piese care suna excelent, dar ascultatorul asculta ca prima piesa una dintre celelalte, prima impresie va ramane intiparita in memoria sa; rezultatul ar putea fi un album in minus vandut. Motiv pentru care toate label-urile majore aleg in continuare casele de mastering cu vechime in domeniu, indiferent de talia inginerului de mixaj.

  • Un proiect masterizat asa cum ar trebui va suna pur si simplu mai bine –      va suna ca si un produs finit, nu ca si un demo. Si nu neaparat datorita faptului ca inginerul a aplicat o serie de procesoare (fie ele de EQ, compresie, samd), sau a ridicat volumul inregistrarii. Volumele tuturor pieselor au fost aduse la acelasi nivel; filajele (fade-urile) au fost facute corect din punct de vedere muzical, si in directia ceruta de catre material. Distantele dintre piese au fost ajustate pentru a avea o curgere cat mai naturala a materialului de pe disc, iar ordinea pieselor este cea corecta. Posibile erori de mixaj care nu au fost observate au fost editate, si orice urma de zgomot sau eroare de interpolare nedorita au fost eliminate (pe cat permite materialul), inainte ca materialul sa ajunga la fabrica de replicare.

Si totusi, de ce nu e chiar indicat sa ne ocupam personal de aceste aspecte – ca si inginer de mixaj sau artist? Unul din motivele cele mai evidente este faptul ca o casa de mastering va fi considerabil mai bine echipata pentru respectivul proces decat orice studio de mixaj, indiferent de talia sa. Tratamentul acustic si sistemul de monitorizare formeaza un tot unitar, la un cost considerabil mai mare decat dotarea intreaga a unui home studio.

Si totusi, nu echipamentele sunt cheia acestui proces, ci inginerul de mastering. Aceasta este singura activitate pe care o practica – nu trage cabluri, nu pozitioneaza microfoane, nu incearca sa convinga muzicieni sa se acordeze, nu sta 4 ore pentru inregistrarea vocala a doua versuri, samd. Un inginer de mastering isi cunoaste sistemul audio ca si pe propriul buzunar, folosindu-l in mod curent asupra unei mari diversitati de material audio, de la cel mai bun, la cel mai prost, pentru a obtine un produs finit echilibrat si inchegat.

Pregatirea unui material audio inainte de a fi trimis la o casa de mastering

Audio fileDaca te-ai decis ca doresti sa folosesti o casa de mastering (una care ofera demo-uri asupra pieselor proprii sau care are o reputatie excelenta, de preferat), ar fi cativa pasi pe care ar fi bine sa-i urmezi, inainte de a expedia coletul sau de a uploada mixajele finale:

  • nu exagera cu egalizarea, in special pe partea de joase sau inalte; mai degraba trimite un mixaj care sa para putin inchis sau lipsit de basi, pe care inginerul de mastering il va aduce la balansul tonal corect, fara artefactele provocate de anumite egalizatoare de o calitate mai redusa
  • nu aplica limitare asupra masterului, si ai grija si cu nivelul de compresie; altfel, inginerul de mastering nu va mai avea “loc” sa isi desfasoare activitatea; revin asupra sfatului din articolul anterior de a trimite mixaje strivite pentru placerea clientului, dar ca materialul care ajunge la master sa fie lipsit de limitare
  • in cazul in care ai observat pe parcurs anumite probleme ale materialului (pacanituri, distorsiuni, dezechilibrari intre canale sau tonale), mentioneaza acest lucru inginerului de mastering, pentru a ii salva din timpul (pe care oricum, tu il platesti) pe care il va pierde incercand sa realizeze de unde vine posibila problema
  • intotdeauna verifica daca mixajul “supravietuieste” si in mono; desi la ora actuala este o problema mai mica decat era in vremurile radiourilor AM sau a discurilor de vinyl, mai exista suficiente medii de auditie care raman mono: televiziunea, in mare parte, sau anumite site-uri
  • calculeaza durata totala a materialului, pentru a o adapta mediului de stocare: in cazul CD-urilor audio standard este vorba de 78:33 minute, de exemplu; in cazul vinyl-urilor, 25 de minute pe fiecare parte este in principiu limita de sus a unui vinyl care sa aiba impact si volum ridicat

Cu toate ca este posibil faptul ca din cele de mai sus sa para ca am facut tot posibilul pentru a va convinge de necesitate si obligativitatea de a trimite un produs la o casa de mastering, scopul nu era acesta. Pur si simplu am incercat sa fac o prezentare asupra a ceea ce inseamna mastering-ul, pentru a fi mai usor sa luati o decizie in aceasta directie, sau intr-un eventual “home mastering”, perfect adecvat anumitor proiecte, in special in cazul in care se acorda destul timp si dragoste acestei tentative.

« Articole vechi