Taguri articole Mixaj final

Rockeri! Adunarea! Inside Taine-Multimedia Studios

Postat de on mai 6, 2011  |  8 Comments

Studioul TAINE-MULTIMEDIA din Bucuresti e unul dintre studiourile mari specializate in rock si heavy din Romania. Este si studioul unde trupa Taine si-au produs tot materialul discografic.

Andy, chitarist si inginer de sunet ne ofera  un “inside look” la cum se lucreaza la ei in studio, care sunt pasii de urmat pentru inregistrarea unei sa mai multor piese. Materialul se refera in principiu la modul de inregistrare al unei trupe de rock, pop, sau trupe care canta cu instrumente.

Enjoy!

Session Tips Part.1

Sau ce trebuie sa stie o trupa inainte sa intre in studioul de inregistrari TAINE-MULTIMEDIA.

 

Un “Demo” de 4 piese necesita un minim de 40-45 de ore, adica 5-6 zile de lucru in studio, care cuprind desigur partea de inregistrare a instrumentelor, (tobe, chitari, clape, voci, spurapuneri de voci, solouri, e.t.c.), dupa care, desigur partea de mixaj si mastering. Un calcul aproximativ, din experienta noastra, ar fi, ca pentru un minut de muzica de pe CD, e necesar cam de doua ore de studio, atentie, pentru un material “demo”.
Odata cu trecerea inregistrarilor de studio de pe banda analogica pe computer (in format digital), trecand prin era ADAT care e o combinatie de suport analogic si scriere digitala, tehnologia a evoluat rapid, astfel ca, in doar cativa ani, de la o rata de samplare de 44,1Khz/16 bits, astazi s-a ajuns la 192Khz/24bit, ceea ce inseamna ca inregistrarile se fac la o calitate nesperat de ridicata. Practic in acest moment, acest domeniu va evolua din ce in ce mai mult si nu se stie unde se va opri.

Spectaculozitatea acestui proces si interesant totodata, consta in faptul ca prin intermediul microfoanelor, sunetul propagat prin aer, sa zicem al vocii, ajunge in calculator in urma unei conversii analog-digitala, trecand printr-o placa de sunet (RME Hammerfall, Digidesign, MOTU, Focusrite si altele). Fiserul rezultat in urma acestui procedeu este scris pe hard-disk-ul computerului intr-un format .wav (PC/windows), .aif (Apple/Mac OS), .SDII (Sound Designer II).
Cele mai ravnite software-uri in domeniu acesta sunt Pro Tools, Logic Pro, Cubase, Reaper. Aceste soft-uri sunt insotite de efecte, in limbaj uzual modern “pluggins” ( “VST”-uri pentru producatorul Steinberg,cel care a brevetat tehnologia) si baze de date de sunete preinregistrate numite sample care pot fi folosite in diverse scopuri, evident dupa achizitionarea drepturilor de folosinta de la producator/autor.
Sa dam un exemplu de cum decurge o sesiune de inregistrari de “DEMO” a unei trupe la noi in studio.

Mai intai se discuta ( la o cafea sau o bere) despre stilul de muzica abordat ce urmeaza a fi inregistrat, numarul instrumentistilor, performantele fiecarui instrumentist in parte, echipamentrul fiecaruia, sau nevoia de achizitionare a unui echipament aditional (sub forma de imprumut sau inchiriere).
Dupa ce au fost puse la punct detaliile legate de stilul abordat precum si de echipamente, se trece la urmatorul pas, acela al programarii metronomului (Click-Track) pentru respectivele piese.
Acest aspect are o deosebita importanta pentru inregistrare, fiind (in cadrul studioului) un „Prim Instrument”, dupa care toti membrii formatiei vor canta si se vor sincroniza.
Cu o zi inainte sa incepem inregistrarile propiu-zise, vine la studio tobosarul, care isi monteaza, acordeaza si regleaza setul de tobe. Acest set de tobe acustice poate fi pus la dispozitie de studioul nostru, dar acesta nu include cinele, pedala si toba mica. (sau in limbaj comun, premierul).
Dupa cum aminteam mai sus, cel mai bine este ca inainte de programamrea in studio, tobosarul sa-si creeze click-track-ul( metronomul) si sa repete in prealabil piesele cu restul trupei. Acest lucru devine obligatoriu daca pentru tobosar este o noutate.
Cand tobosarul paraseste studioul, microfoanele si reglajele de volum, sunt gata pentru a doua zi cand ar trebui sa inceapa inregistrarea propriu-zisa.
In practica industriei muzicale, setul de tobe care se foloseste in studioul de inregistrari, este diferit de cel folosit pe scena. Acest lucru este evident datorita faptului ca ele au sonoritati diferite setate din fabrica. Accentuand, as spune ca si setul de cinelele si fus-cinelul sunt tot de doua feluri,de concert si de studio. Dar sa reintram in subiect.

 

Ziua 1. Inregistrarea tobelor. ~8 ore.

 

Tobosarul este singur in camera de inregistrare (rec room) si dupa o incalzire prealabila de 20-30 de minute, poate incepe inregistrarea.
Restul trupei se afla in camera de mixaj (mix room) si il poate sustine muzical cu ajutorul instrumentelor, sa zicem chitara, bas, clape si chiar si voce. Astfel chitara poate fi procesata “clean” sau “distortion” prin Line6- POD XT Pro, sau Rocktron Voodu Valve, controlata cu un controller midi FBT-1010, basul poate intra direct in mixerul Yamaha IM24-8 care are din constructie un modul foarte bun de compressor analogic. Vocea deasemenea poate fi preluata cu ajutorul unui microfon hipercardioid si trecuta printr-un procesor de voci. Aceasta alaturare are rezultate spectaculoase pentru ca tobosarul se simte langa colegii sai, ca la un concert, ba chiar mai bine, tinand cont ca deja, ce aude el in casti poate fi considerat un sunet si un reglaj al instrumentelor, aproape perfect. Rezultatul?

O interpretare corecta, balansata, foarte dinamica. De cele mai multe ori am avut surpriza placuta ca atunci cand, in loc sa cante singur, doar cu un simplu metronom in casti, daca percutionistul aude si restul grupului, sa fim nevoiti sa coboram cu mult valoarea “gain-ului” de la preamp-urile microfoanelor care capteaza tobele, fata de ziua in care s-au facut doar probe.
Tobele sunt preluate cu 12 pana la 20 microfoane si se poate folosi cu mare succes o varianta combinata cu triggerele. Pentru asta noi folosim in studio un modul Alesis DM5 Pro cu triggere DDrum.
In principiu prima piesa e putin mai grea, pana cand cel care inregistreaza se acomodeaza cu “noile conditii” de cantat. Acest lucru este valabil pentru toti instrumentistii care inregistreaza in conditii de studio.
Aceasta prima sesiune poate dura intre 5 si 8 ore daca pauzele de hidratare cu bere oferite de barul nostru se prelungesc. Important este ca berea nu se consuma decat sub stricta supraveghere a colegilor de trupa…sau a inginerului de sunet.

 

Ziua 2. Chitari si Bas. ~8-10 ore.

 

Aceasta a doua sesiune este dedicata chitarilor si ar trebui sa decurga spectaculos de repede ca sa ne incadram in timp.
Se incepe desigur cu basul, pentru ca trebuie completata sectiunea ritmica. Basul poate fi inregistrat cu ajutorul unei statii de bas ,Peavey Max(R) 115 sau Ampeg SVT Classic, cu varianta de microfon si/sau prin Direct Out/DI Box, sub denumirea comuna “Line Out”. Noi preferam optiunea cu un AKG D 112/Shure Beta 52/Shure SM 57 in fata cabinetului- concomitent cu “Line Out” direct in placa de sunet sau mixer. Deasemenea mai avem varianta Line 6 Pod XT Pro (cu preseturile de bass), avantajul acestei solutii constand in posibilitatea alegerii unui ton dintr-o infinitate de combinatii de cabinete, statii, emulatoare, efecte gen “chorus” sau “reverb”, “octaver”, “sub bas”, “synth bas”,compressor/limiter etc.
Dupa ce terminam cu basul, incepem cu chitara.

Chitara poate fi si ea inregistrata printr-o tehnica simpla de captare cu microfoane (in engleza “miking”), Shure SM57/Senheiser e906 / Audix i5, o varianta combinata – cu microfoane plus un semnal direct care poate fi “reamp” la nevoie, sau cu o varianta exclusiv de “direct to the board” via Rocktron Voodu Valve sau POD XT Pro. Inclin sa cred ca din ce in ce mai mult aceasta ultima optiune devine din ce in ce mai facila si mai versatila, din simplul motiv ca odata cu update-ul de pachete pe care studioul l-a facut instaland tot ceea ce producatorul de mare succes Line 6 a scos pe piata si mai ales pachetul numit “Metal Shop”, selectia unui ton preferat devine un cosmar.

Sunt atat de multe tonuri excelente incat nu stii ce sa alegi. Daca mai punem la socoteala ca acest upgrade include si interfata PODFARM, poate cel mai reusit pluggin’ dedicat chitarii electrice, care faciliteaza, desigur conectat cu POD xT Pro prin hub-ul USB, o varianta extra-extra prin care poti inregistra, sa zicem un canal de rezerva sau de back-up, o chitara nealterata de niciun efect! In ce scop? Daca cumva, dupa ce ai inregistrat chitara, te razgandesti pentru ca tonul ales initial nu mai este potrivit, te poti intoarce oricand la orice alt ton iti convine. Sau mai mult, il poti reda din calculator si il poti trimite intr-o alta statie de chitara, procedeu numit “re-amping”.

 

Ziua 3.Solo-uri,clape. ~8 ore.

 

Aceasta a treia zi este dedicata solourilor de chitara care pot deveni “pain in the ass” daca chitaristul sau chitaristii nu vin cu lectiile invatate. Solourile se pot si ele dubla cu terte, cvinte sau cvarte,octaver, pitch shifter, harmonizer etc., in functie de pretentii. Aviz chitaristilor! Inainte sa inregistrati trebuie sa visati solourile!!!
Tot azi se pot inregistra clapele (daca trupa are in componenta), sau daca se doreste un alt track de chitara ritm in plus. Recomandarea noastra este ca indiferent daca in trupa este un singur chitarist, acesta sa dubleze track-ul de chitara rithm, din simplul motiv ca soundul final devine mult mai generos,dinamic si mai puternic atunci cand se aud doua chitari. Eventual panoramate.
Inregistrarea clapelor se poate face analogic sau prin intermediul unui controler midi FATAR, direct in diverse “instruments pluggin” de gen “Atmosphere”, “Spectrasonics Omnisphere” “Absynth” de la Native Instruments, “Vienna”, sau prin emulatii de instrumente naturale gen “Moog”.

 

Ziua a patra. Voci ~4-8 ore

 

Ziua vocilor poate fi una placuta sau poate deveni una obositoare. Fiind implicate direct corzile vocale, un organ anatomic care doar prin multa munca si exercitiu poate fi controlat asa cum doresti, indiferent ca artistul canta sau zbiara (vocals growl), e foarte usor sa ragusesti, sa falsezi sau si mai trist, sa-ti dai seama ca si artist ca nu ai voce. Vocile la noi in studio se inregistreaza in principiu cu doua brand-uri de microfon, dar nu exclusiv. Primele voci inregistrate pentru cateva piese TAINE in vechiul nostru studio, au fost facute cu un Shure SM 57. Si nu suna deloc rau, desigur pe genul asta de muzica.
Revenind, cele doua microfoane pe care le folosim in prezent la captarea vocilor sunt Neumann U87 Ai si AKG C414 XLII, dupa ce vreo doi ani de zile am lucrat cu AKG C4000B. Sincer, in anumite conditii sau mai bine zis atunci cand captezi diverse instrumente sau chiar voci, nu este atat de important cu ce mare-scump microfon tragi, ci mai degraba ce faci cu inregistrarea. Un exemplu banal: daca tragem o voce cu Neumann U87 dupa care, la mixaj punem un distors ca si efect, taiem frecventele peste 5KHZ… atunci ce sens a mai avut inregistrarea cu un microfon scump?
Si invers teoria e valabila. Daca folosesti un microfon “vintage”, nu foarte scump, dar care suna placut si mai departe il ataci cu un preamp bun continuat cu un compresor inteligent si ceva EQ eficient, poti sa ai rezultate fantastice.
Asemenea chitarilor si vocile pot fi dublate, cantate in polifonie sau armonizate diferit.

Ziua a patra ar trebui sa fie cam ultima de inregistrari…

 

Ziua a cincea. Post-Productia ~6-10 ore

 

Incepem editarea, care pe scurt inseamna selectarea dublelor sau taierea in bucatele a .aif-ului (.wav-ului), fiecare canal in parte si pozitionarea lor cat mai exact pe grila de metronom a softului,in perfecta sincronizare cu celelalte instrumente. Aceasta munca poate fi facuta fara prea mari eforturi- lasand sa se scurga si mici imperfectiuni de interpretare, sau poate fi una exacta si minutioasa, dar care ia ceva mai mult timp.
Mixajul este momentul mult asteptat de toti si asta pentru ca cei care au contribuit la inregistrarea materialului vor sa asculte ce au realizat. Aici cel care mixeaza, poate fi supus unei presiuni stanjenitoare din partea trupei pentru ca fiecare vrea sa fie “mai tare” decat ceilalti. De obicei la mixaj recomandam sa participe maxim doi membri ai trupei,respectiv doar cei in masura sa decida din punct de vedere al productiei finale.
La mixaj se folosesc cu succes acele “pluggin-uri” de care am scris mai sus. Ele sunt niste emulatoare a efectelor de rack analogice pe care noi le cunoastem foarte bine din era full analogica. Voi enumera cele mai folosite dintre acestea: EQ, Chorus/Flanger/Phaser ,Reverb, Delay, Compressor, Limiter, Overdrive/Amp/Distortion, Pich-Shifter, Noise-Gate, Hiss Removal, Auto-Tunning, Deesser,etc.

Dintotdeauna, producatorii de DSP pluggins (digital signal processors) lucreaza la emularea cat mai apropiata a efectelor analogice, astazi, diferentele intre efectele analogice si cele digitale sunt aproape insesizabile, iar pretul DSP-urilor este foarte apropiat de pretul efectelor analogice consacrate.
Totodata in ultima vreme marii producatori, cum ar fi Waves, Lexicon, SPL, Native Instruments,IK Multimedia, Steinberg, Izotope, Antares, Universal Audio, Digidesign, incep sa imbunatateasca si interfata grafica a pluggin-urilor,evident pentru ca o “imagine” buna ajuta enorm produsul,mai ales cand e vorba de vanzari, concurenta dintre ei fiind una foarte mare. Cele mai bune si cu rezultate excelente sunt insa pluggin-urile care au si o componenta hardware, asta pentru ca in afara ca nu folosesc resursele calculatorului, memorie si processor, reusesc sa re-emuleze algoritmii efectelor analogice ravnite de toti. De exemplu noua ne place UAD 2.

Ca si o paranteza, cel mai bun si mai scump reverb,este un TC-Electronic M6000 si pe care il folosesc cu succes multe studiouri din lume, costa undeva in jur de 13.000 euro. Acest effect emuleaza perfect reverberatiile acustice chiar si pe mai multe canale. ( se poate mixa in 5.1)
Odata mixajul incheiat, facem copii pe CD a pieselor si dam trupei sa asculte in conditii de auditie de ei stiute, respectiv acasa, in masina,la casti, la birou…in fine in diverse situatii acustice.

 

Ziua a sasea. Mastering ~ 4 ore

 

In ultima zi se fac micile modificari de mixaj in urma auditiei si a cerintelor membrilor trupei. Stim ca fiecare are ceva de zis.
In mod absolut obligatoriu dupa mixaj se face un pre-mastering.
Apoi masteringul.

Ce inseamna un mastering? Simplificand explicatiile inseamna o inbunatatire de dinamica (ca aia pe care o auzim la radio FM), inseamna ca piesele sa sune compact si echilibrat. Tot acum se pot pune piesele pe CD intr-o ordine stabilita si daca e cazul facute setarile pentru multiplicarea industriala.
In mod normal si daca bugetul permite, se recomanda ca masteringul sa fie facut intr-un studio dedicat, dat fiind natura complicata si pretentioasa a procesului. Acest proces este unul de sine statator si este totatl diferit de cel de mixaj. Astfel ca incepand de la acustica camerei in care se face masteringul, tehnologia, respectiv aparatura este total diferita. Insa cel mai de pret in acest proces ramane totusi perechea de urechi care opereaza materialul audio. De cele mai multe ori “sunt” foarte scumpe. La fel si “gear-ul” (efectele,monitoarele) studiolui, unde un convertor analogic/digital digital/analogic de mare fidelitate poate fi achzitionat cu un minim 3000 euro. La mastering se folosesc in principiu EQ cu compresoare dinamice pe benzi ,limiter, cateodata reverb. O jucarie dedicata masterizarii ar fi un Avalon Mastering EQ si costa in jur de 10.000 euro…

Intr-un produs audio finit ca si preponderenta in calitatea materialului sonor consta in 30% interpretarea si compozitia artistica, 20% inregistrarea, 20% mixajul si 30% un mastering de mare calitate.
Masterul se livreaza trupei in mai multe exemplare, iar proiectul cu inregistrarea se copiaza pe DVD si se arhiveaza in doua exemplare.
Cam asta a fost, va asteptam in studioul TAINE MULTIMEDIA.

Andy Ionescu

Presonus Studio One

Postat de on martie 4, 2011  |  No Comments

Presonus Studio One este unul din DAW-urile de care s-a discutat destul de putin, mai ales pe la noi. Acesta este relativ  nou pe piata si destul de necunoscut iar de aceea v-am pregatit  o mica prezentare a ceea ce este si ce inseamna Presonus Studio One.

Pana acuma cei de la Presonus au acoperit o arie destul de larga a pietei audio “pro” cat si “home” cu produsele lor, singurele produse care mai lipsesc pentru a realiza un set-up complet marca Presonus pentru un studio fiind monitoarele audio si microfoanele.

In aprilie 2009 Presonus a lansat Studio One , DAW ( Digital Audio Workstation ) , iar lumea a inceput sa vorbeasca . S-a spus chiar ca Studio One ar fi “copilul” tuturor DAW-urilor ( Cubase , Logic , Protools ) acesta avand cate putin din fiecare si totodata venind cu lucruri noi , inovative.

Un lucru interesant despre Presonus Studio One este ca in spatele acestui DAW se afla Matthias Juwan, cunoscut pentru faptul ca a lucrat la Steinberg ( Nuendo , Cubase ) participand la dezvoltarea initiala a acestor softuri,  apoi a infiintat  propria companie “Krystal Audio” dezvoltand Krystal Audio Engine , un DAW gratis, ce urma sa aiba parte de un upgrade la versiunea 2 . Compania Krystal Audio a fost ulterior cumparata de cei de la Presonus de aici rezultand si subiectul nostru de azi, Studio One.

Presonus Studio One vine in doua variante, Studio One Artist si Studio One Pro, diferentele  intre cele doua versiuni fiind seminificative: suport VST2, VST3, Rewire,  procesare audio 64-bit  Pro, import / export Mp3 si pagina de Mastering precum si numarul de pluginuri incluse ( diferenta in favoarea versiunii Pro ).

Ce ofera ?

Interfata intuitiva – lucrurile par mai usoare in Studio One decat  in orice alt DAW in care am lucrat pana acum  si asta datorita functiei “Drag`n`Drop” ( trage si da drumu ) care este implementata cu success in toate cele 3 compomente majore ( WorkSpace, Mixer, Browser ) putandu-se realiza Drag`n Drop atat dinspre Browser spre WorkSpace cat si invers. Fisierele audio, midi, fx, lanturi de efecte, instrumente toate pot fi “draguite” in Studio One .
Numar nelimitat de trackuri (audio / midi), suport ASIO si o gama completa de efecte si procesoare de sunet ( EQ, Compresie, Reverb, Delay, Distorsie etc ) cat si un numar de instrumente virtuale .

Cine e in cautarea unei solutii Software pentru un “home studio” probabil a citit pe forumuri de specialitate / reviste si peste tot pe internet discutii interminabile cu argumente pro si contra despre care DAW este cel mai bun, asa ca o sa evit comparatiile cu alte DAW-uri,  cel mai bun fiind cel care te duce din punctual A (inspiratia initiala / ideea) in punctul B (piesa finala, compusa, aranjata, mixata, masterizata) cel mai usor cu fara prea multe batai de cap, setari, iar asta depinde de  modul fiecaruia de a lucra.

 

 

Intrebarea este daca poti face o piesa completa in Studio One ? Raspunsul este cu siguranta DA.

Cum ?

Inregistrezi o chitara, programezi tobele, inregistrezi instrumentele virtuale, “tragi vocile”, mixezi, masterizezi si faci upload direct pe SoundCloud, Studio One fiind primul DAW ce are integrata aceasta functie .

 

PRO : Interfata intuitiva | Solutie completa pentru un home Studio | Pluginuri excelente |

CONTRA : Instrumente virtuale relative slabe | Varianta Artist nu suporta pluginuri “3d party”

 

Concluzie: Daca esti in cautarea unei solutii completa pentru a inregistra, mixa, masteriza cu un minim efort atunci Presonus Studio One trebuie luat in considerare.

Cakewalk anunta lansarea SONAR X1 [VIDEO]

Postat de on noiembrie 2, 2010  |  4 Comments

SONARX1-banner

Astazi, 02 noiembrie , Cakewalk anunta lansarea ultimei versiuni de software de productie audio si anume SONAR X1. Cei de la Cakewalk spun ca aceasta versiune este conceputa sa schimbe modul de lucru al utilizatorului mai mult ca nicicodata.

Aceasta versiune vine cu o interfata total schimbata oferind folosire linara si consistenta in toate ferestrele de editare, procesoare de mixaj noi in format channel-strip, modelate dupa hardware analogic clasic si un management mai bun al tuturor elementelor, inclusiv patch-uri sau video, intr-o singura fereastra.

Sonar este un DAW extrem de popular in statele unite, in Europa el nefiind imbratisat la fel de bine, probabil din cauza reputatiei ca ar avea o interfata destul de complicata. Cei de la Cakewalk ne asigura ca toate astea sunt chestiuni ce tin de trecut, fapt care spera ei sa ii creasca popularitatea pe piata europeana.

SONAR X1 va avea pretul de vanzare de 399$ pentru varianta full, Producer, si 99$ si 199$  pentru variantele Esential si Studio. Acestea vor fi lansate pe piata in data de 8 Decembrie.

Pentru informatii detaliate vizitati Site-ul Cakewalk

Software si hardware util intr-un studio (digital)

Postat de on octombrie 20, 2010  |  18 Comments

Acum o vreme am scris un articol despre diferite echipamente si accesorii care iti vor imbunatati viata in studio. Acest articol se doreste a fi o continuare, tintita mai degraba in directia procesarii. Incepem cu…

Cockos REAPER

splash

Desi deja s-ar putea crede ca sunt afiliat in vreun fel cu Cockos, datorita numarului de dati in care l-am mentionat/promovat/laudat, motivatia din spate este cu mult mai simpla – chiar il folosesc zilnic in multiple contexte si il consider cel mai adecvat DAW pentru un home studio (nemaivorbind de pretul redus) disponibil pe piata la ora actuala. Pentru a nu ma repeta (prea tare), uitati un link catre un articol mai vechi.

Tech21 Sansamp

sansamp

Luand in considerare faptul ca nu mare parte din noi beneficiaza de o statie si un cab de bas de calitate si de un set de microfoane adecvate captarii cu microfon a chitarii bas, eu personal consider Sans-ul aproape ca si o necesitate, in special pentru studiourile care se ocupa de genurile mai “dure” ale muzicii. E drept, nu vei putea scoate vreodata un ton moale si cald de B15 din el, dar este solutia ideala pentru aproape orice gen de rock.

Un alt avantaj al sau este faptul ca puteti folosi iesirea paralela pentru a inregistra nealterat semnalul de bas printr-un DI, avand astfel un backup in cazul in care ai exagerat cu setarile de drive (lucru care se poate intampla destul de des, din pacate). Si inca un bonus – ca si “efect” de distors/saturatie pe o toba mica sau pe o voce, Sansamp-ul poate fi extrem de util la mixaj.

Si daca tot am mentionat mai sus ceva legat de direct injection…

Un DI – direct injection (box)

Radial-JDI-MK3-Passive-Direct-Box

Dupa cum am mentionat intr-un articol anterior, un DI are o sumedenie de utilizari, inregistrarea directa a semnalului unei chitari electrice sau bas fiind doar una dintre ele. Pentru mai multe detalii, uitati un link.

Una dintre utilizarile care nu au fost mentionate in articolul antementionat este folosirea sa pentru inregistrarea unui sintetizator sau sampler. In cazul in care dispui de niste preamplificatoare care satureaza intr-un mod placut (strict subiectiv, eu am overdrive-uit si Tube MP-ul intr-un mod “placut” mie in acel moment), te poti folosi de el pentru a “ingrasa” sau distruge complet semnalul unei banale claviaturi.

Alta utilizare viabila la ora actuala este inregistrarea directa a semnalului de chitara electrica/bas si utilizarea unui VST pentru modelarea tonului, scapand astfel de necesitatea microfonarii unui amplificator posibil slabut, cu certitudine zgomotos, si in mod sigur dificil de modificat in cazul in care s-a facut o greseala la reglajul de ton. La ora actuala exista o sumedenie de simulatoare de amplificatoare care pot oferi rezultate foarte bune, dupa ce te-ai jucat suficient cu ele. Cateva exemple pe care le voi detalia mai jos: IK Multimedia Amplitube 3, IK Multimedia Ampeg SVX, Softube Metal Amp Room.

IK Multimedia Ampeg SVX

ampegsvx

De o seama cu Sansamp-ul, dar in varianta software considerabil mai versatila, Ampeg SVX mi se pare o investitie excelenta pentru orice home/project studio, un sunet de bas coerent si asezat fiind dificil de obtinut doar printr-un simplu DI, iar amplificatoarele de bas cu adevarat bune nefiind de gasit chiar pe toate gardurile pentru a putea fi microfonate.

Desi nu dispune de acea doza completa de realism si “viata” pe care ar avea-o un amplificator adevarat microfonat si nici de “haraitul” analogic al unui Sansamp, Ampeg SVX ofera o serie de optiuni de modelare a tonului pornite de la cele mai folosite amplificatoare Ampeg: B15R, SVT4 Pro, SVT4, samd; fiecare dintre acestea are un feel propriu, pe care il poti testa in timp real in mixaj, pentru a vedea care este cel mai adecvat. In cazul in care dispui de o placa audio care-ti permite monitorizarea software in timp real la o latenta foarte mica, il poti folosi si in mod direct, in timp ce se inregistreaza – mare parte din basisti se vor bucura de calitatea tonului, implicit vor canta/inregistra mai bine.

Alte avantaje includ posibilitatea de reglare a nivelului de sunet ambiental, util anumitor mixaje (e necesara grija la pozitionarea plugin-ului pe un canal stereo, sunetul ambiental generat de catre acest plugin fiind stereo), precum si posibilitatea de inserare al anumitor efecte – un chorus mai mult sau mai putin finut pe o chitara bas poate face considerabil de multe, de exemplu.

Softube Metal Amp Room

MetalAmpRoom_ScreenshotRight

Pentru chitari distors, mi se pare cea mai adecvata varianta disponibila la ora actuala. Este primul simulator de amplificator cu care consider ca am scos rezultate apropiate de realitate cand este vorba de distors de chitara.

Dispunand de o serie de amplificatoare “clasice” modelate, precum si de posibilitati variante de microfonare (apropiat/departat, sec/ambiental, samd), acesta iti ofera un numar de variante de ton aproape nelimitate de concepere a unui ton care sa fie potrivit mixajului in lucru.

O utilizare mai putin evidenta este urmatoarea: in cazul in care totusi ai un amplificator de chitara adecvat pe care iti doresti sa-l inregistrezi ca atare, poti cu ajutorul unui DI sa inregistrezi simultan si semnalul de chitara curat, de care sa te folosesti ulterior cu ajutorul Metal Amp Room-ului, pentru a “dubla” chitara si a umple unele goluri din mixaj.

Un amplificator de chitara

LG20R

Indiferent daca este vorba de un amplificator chitara de 15W destinat strict studiului sau de ceva mai serios, un amplificator de chitara microfonat cu un banal SM57 poate sa iti ofere o serie ridicata de posibilitati de imbunatatire a mixajului.

Cea mai simpla dintre ele este legata de ideea anterioara de completare a tonului unei chitari prin reamplificarea semnalului curat inregistrat printr-un DI – inregistrarea printr-un amplificator ii va oferi acea doza suplimentara de realism, datorita reflectiilor primare naturale pe care acesta le capteaza. Poti incerca si variante mai neortodoxe, fiind vorba strict de un ton de completare: inregistrarea intr-o baie sau intr-un hol larg, microfonarea de la distanta mare, utilizarea unui condenser, samd.

Deasemenea, un amplificator de chitara poate fi folosit si pentru adaugarea unui plus de realism sau ton si sintetizatoarelor sau samplerelor, in special cand este vorba de tonuri de Rhodes Piano sau de alte instrumente clasice cu clape, oferind acel “grunge” pe care ne-am obisnuit sa-l auzim pe inregistrari si la care marea majoritate a claviaturilor esueaza lamentabil. Ramane doar sa imbina sunetul microfonat cu sunetul direct si voila!

Outro

Daca aveti si alte idei simple si usor de pus in practica pentru imbunatatirea paletei de culori disponibile in timpul mixajului si al inregistrarii, vedeti ca exista o casuta de comment-uri mai jos. J

Mihai Toma

Adancimea/numarul de biti si rata de esantionare – partea II

Postat de on septembrie 17, 2010  |  12 Comments

Si dupa cum am promis, am revenit, urmand sa abordez in acest capitol problema adancimii/numarului de biti, precum si sa ofer niste sfaturi practice, derivate din experienta personala in domeniu.

Adancimea de biti

Pentru a face o prezentare cat mai clara asupra acestui subiect, voi incepe cu fundatia: informatia digitala dintr-un calculator este reprezentata binar, pe un numar de biti. Cand vorbim strict de audio, nr. de biti se foloseste pentru a “semnaliza” amplitudinea pe care o ia semnalul audio digital (rezultat in urma conversiei, de exemplu) intr-un moment anume din timp, semnalizat de catre perioada de esantionare (discutata in partea anterioara). Cu cat nr. de biti arondat fiecarui moment este mai crescut, cu atat avem posibilitatea de avea un raspuns mai “fin” al digitizarii. Un exemplu: daca am avea amplitudinea pe un singur bit (“1” sau “0”) finetea ar fi inexistenta – semnalul digital ar fi putea spune in fiecare moment strict “exista semnal, la nivelul maxim posibil (0dB FSD)” sau “nu exista semnal”. Deloc util muzicii.

Pentru a exemplifica grafic acest aspect, mai jos aveti o perioada a unei sinusoidale discretizata la o adancime mica de biti:

6

Si, varianta mai apropiata de realitate, la un numar mai ridicat de biti:

7

Gama dinamica

Practic, la ce se rezuma numarul de biti? La o anume gama dinamica maxima teoretica pe care o permite; calculata aproximativ cu 6*nr. de biti:

- la 1-bit, avem doar 2 nivele posibile pentru volum, o gama dinamica de 6dB

- la 8-biti, avem 256 de nivele posibile de volum, o gama dinamica de 48dB

- la 16 biti, avem 65536 de nivele, o gama dinamica de 96dB

- la 24 biti, avem 16.7 milioane de nivele, o gama dinamica de 144dB

Gama dinamica se refera la raportul dintre cea mai mare valoare pe care o poate lua un semnal (0dB FSD, in cazul celui digital), si valoarea minima a acestuia. Pentru a intelege mai bine, aveti mai jos niste valori de gama dinamica a anumitor echipamente folosite in mod curent:

-          caseta audio (nou-nouta) – 50-60dB

-          vinyl-uri (in stare perfecta, de foarte buna calitate si pe un sistem audiofil) – 70-80dB

-          magnetofoane (tape-machine-uri de studio) – maxim 90dB

-          CD – aproximativ 100dB

-          convertor A/D la 24biti (de calitate foarte buna, luata in considerare si circuistica analogica aferenta, care scade gama sa dinamica teoretica) – 116-117dB

-          ultima editie a unui compresor foarte faimos pentru agresivitate – “peste” 85dB

In primul rand (pe langa gama dinamica scazuta a anumitor medii de reproducere si echipamente), ar fi de observat faptul ca si cele mai avansate convertoare A/D nu reusesc nici macar sa se apropie de gama dinamica maxima teoretica a 24-biti, in principiu datorita circuisticii analogice aferente, motiv pentru care nu am auzit prea multe de convertoare de 32biti. Am citit acum ceva vreme un data sheet a unui prototip de convertor la 32-biti care oferea o gama dinamica apropiata e cea teoretica a 24 de biti; din pacate nu mai tin minte producatorul sau part number-ul… Stiti ceva despre el?

Mergand mai departe, tape machine-urile intr-atata de iubite inclusiv la ora actuala (macar prin prisma emularilor lor digitale) nu au nici macar 16biti de gama dinamica, si asta in cazul CEL mai fericit. Si atunci de ce sa ne agitam intr-atata cu 24 de biti vs. 16 biti? Din cateva motive simple.

In primul rand, si marea parte a convertoarelor pe 16 biti sufera de aceeasi boala ca si cele pe 24 – de fapt, din gama dinamica maxima teoretica de 96dB pe care ar trebui sa ofere, se poate intampla sa aiba doar 13-14 biti, respectiv vreo 80dB. Cam putin, ati spune. Intr-adevar, pentru o toba (care are o gama dinamica extrem de ridicata) sau pentru o inregistrare orchestrala, ar putea fi insuficient; dar luati in considerare o inregistrare de chitara distors pe acorduri (fara palm mute-uri)… gama sa dinamica ma indoiesc sa depaseasca 6dB. Intamplator, cam aceeasi gama dinamica pe care o au si cele mai recente “masterizari” – echivalentul zgomotului alb modulat din cand in cand. Asa, de distractie, si cu o referire directa la un articol mai vechi, luati un mixaj modern, strivit cu ura (Nickelback, sa zicem; sau daca preferati, sunt niste mixaje de metaleala din ultimii ani care cu greu pot fi deosebite de zgomotul alb), si convertiti-le la 8 biti. Simtiti vreo diferenta? J

Un alt avantaj in favoarea utilizarii de 24 biti este faptul ca puteti tine nivelul de inregistrare scazut (-18dB in mod curent, cu varfuri pana in -12dB – motivul este detaliat in articolul acesta, pe la jumatate), si totusi sa capturati fiecare nuanta a instrumentului, indiferent care este acesta. Astfel, scapati de grija overload-urilor care pot aparea in cazul unor inregistrari la 16biti (reali, sa speram) fortate in nivel pentru a obtine maximul de fidelitate.

32bit-float (cu virgula flotanta)

Aici mai intervine un subiect, de care am fost intrebat de catre “Gery.M” ca si comment la partea anterioara a articolului. 32-bit float… Permite o gama dinamica de peste 1500dB (!) – ca si idee, cred ca daca echipamentele analogice ar permite (nu o fac, toate se opresc in jurul a 120dB), ar fi o gama dinamica suficienta pentru a inregistra Big Bang-ul si ulterior suieratul unui tantar aflat la 10km distanta (o gluma evidenta, nu pot concepe cu adevarat ce inseamna un raport intr-atata de mare). Cu toate acestea, este utila in interiorul DAW-urilor – este motivul pentru care putem scadea sau overload-ui nivelul tuturor canalelor cu 16dB, si sa corectam respectivul nivel pe master bus, fara nici un efect advers. Daca ne referim la o inregistrare, nu are vreodata sens sa fie folosit nr. respectiv de biti – 24 de biti este arhisuficient, nici macar convertorul nepermitand peste 120dB din cei 144dB permisi de catre encodarea PCM, iar combinatia microfon+preamplificator+zgomot ambiental neavand sansa sa depaseasca vreodata 100dB de gama dinamica intre maximul semnalului util si zgomot (nu mie, cel putin). Mai exista un mit, care afirma ca sistemele actuale ruland pe 32 de biti, ar lucra mai usor daca fisierele sunt ele insele de 32 biti – din pacate, este un fals; fara sa intru in arhitectura calculatoarelor, voi afirma foarte simplu si clar – nu au nici cea mai vaga urma de legatura una cu alta. Este aproximativ ca si cum ai afirma ca oamenii ar trebui sa conduca masini cu 2 roti, datorita faptului ca au 2 picioare, fara sa fie denumite biciclete, si fara sa ne referim la variante similare cu:

segway

24 biti vs. 16 biti

Cand sa folosesti totusi inregistrari pe 24 de biti si cand pe 16? Parerea mea este urmatoarea: luand in considerare faptul ca spatiul pe hard disk este extrem de ieftin la ora actuala, iar puterea de procesare necesara nu creste in mod semnificativ la lucrul in 24 de biti, folositi numarul maxim de biti permis in specificatiile placii audio – 24 biti, in marea majoritate a cazurilor. Daca totusi sunteti limitati de resurse, in functie de genul de muzica abordat (o trupa de metal nu va necesita o gama dinamica larga, va garantez), puteti recurge la 16biti fara vreo pierdere sesizabila.

Mihai Toma

Adancimea/numarul de biti si rata de esantionare – partea I

Postat de on septembrie 14, 2010  |  7 Comments

Mare parte din placile audio disponibile pe piata ofera posibiltatea de inregistrare/prelucrare a semnalului la mai multe adancimi de biti si rate de esantionare. Dar ce inseamna aceste marimi si care este influenta lor asupra inregistrarilor voastre? Pentru a raspunde la aceste intrebari (cu parantezele clasice de rigoare), va rugam cititi mai departe.

Formatul PCM

Dupa cum e posibil sa stiti, informatia audio de pe DAW-ul propriu se inregistreaza in general in format PCM, la o anume adancime de biti si la o anumita rata de esantionare.

Formatul PCM (pulse-code modulation) este folosit pentru encodarea informatiei analogice intr-o serie de esantioane achizitionate la o anumita perioada de timp distanta intre ele.

Cea mai simpla metoda pentru a intelege acest aspect este urmatoarea – avem o simpla unda sinusoidala, care in domeniul analogic arata asa:

1

Dupa cum vedeti, in lumea reala, analogica, ea este o curba “fluida”, fara intreruperi, salturi, samd – pe cat permite rezolutia reprezentatiei vizuale (a pozei), bineinteles. Pentru a o putea discretiza (converti in semnal digital), avem nevoie sa impartim perioada respectiva a sinusoidalei intr-un numar oarecare de “distante” in timp, pentru a putea esantiona:

2

Astfel, in momentul in care sinusoidala ajunge in dreptul fiecarei linii rosii, se va “nota” in calculator (prin intermediul convertorului analog-digital) ceva asemanator cu: “in momentul x, amplitudinea semnalului are valoarea z1; la momentul x+1, el are valoarea z2; samd”. Nu se acorda importanta valorilor dintre perioadele de esantionare, ele vor fi liniarizate in mod automat de catre conversie, rezultatul fiind urmatorul, in format digital:

3

Nu prea seamana a sinusoidala antementionata, nu-i asa?

Rata de esantionare

Ultima imagine nu seamana cu sinusoidala originala datorita faptului ca achizitia a fost facuta la o rata de esantionare prea mica pentru a putea “captura” intregul sau spectru. In locul sinusoidalei pure, care are un ton dulce si moale (asemanator cu un flaut, sa zicem), rezultatul digitizat, de fapt un semnal rectangular, va suna dur si tipator (oarecum asemanator cu un fierastrau taind o bucata de metal).

Pentru a putea captura mai bine semnalul dorit, va fi nevoie de o rata de esantionare mai mare:

4

Ducand la un rezultat mult mai apropiat de realitate:

5

Revenind la domeniul audio, care este rata de esantionare la care trebuie sa fie facuta achizitia pentru a putea captura toate nuantele unui semnal care sa fie reprodus de catre o boxa si sa nu poata fi deosebit de original (in limitele tehnice ale microfoanelor/difuzoarelor)?

Teorema Nyquist-Shannon (un link catre wikipedia pentru cei interesati) afirma urmatoarele, intr-un mod destul de complicat: pentru a putea reprezenta in mod digital un semnal analogic, este suficienta o frecventa de esantionare care sa fie dublul frecventei maxime a semnalului achizitionat.

Bun, mergem mai departe – care este frecventea maxima a unui sunet audibil de catre om? Luand in considerare ca frecventele superioare acesteia sunt in mod foarte justificat denumite ultrasonice si au tendinta sa fie auzite mai degraba de catre caini si alte animale cu simturile mai dezvoltate decat cele omenesti). Raspunsul (stiintific) general valabil este de 20.000Hz (20kHz). Desi nu exista un consens general, se pare ca totusi cifra de 16.000Hz este cea mai apropiata de realitate, de la varsta copilariei-adolescentei timpurii mai departe. Cu scaderi destul de rapide o data cu avansarea in varstei, datorate “uzurii” urechii datorate expunerii la zgomotele inconjuratoare – si, dupa cum afirma studii curente, cu deteriorari mult mai rapide datorate ascultatului de muzica la casti la volum prea ridicat (multumim, Apple! [si nu numai]).

Revenind – prin prisma teoriei respective si a celor antementionate, ar rezulta ca rata de esantionare minima acceptabila ar fi de 32kHz (intamplator, rata de esantionare a o serie larga de multi-efecte din anii ’80 care inca sunt schimbate pe eBay contra unor sume considerabile de bani – Lexicon-urile, in principiu). Dar tehnologia moderna este considerabil mai darnica, si a inzestrat orice dispozitiv analog/digital cu o rata de esantionare de 44kHz.

Cu toate acestea, mare parte din ele pun la dispozitie si rate de esantionare mai mari, de 48kHz (folosit in film), 96kHz, 192kHz, samd. Luand in considerare ca mediul de ascultare standard (in cazul fericit) este CD-ul audio la 44kHz, care ar fi motivele, avantajele si dezavantajele acestor rate de esantionare?

Intai, dezavantajele, mult mai simplu de pus in cuvinte:

- spatiul ocupat pe hard disk considerabil mai mare

- puterea de procesare necesara pentru a putea lucra cu datele respective creste cvasi-exponential

- nu toate pluginurile si efectele externe (in cazul in care acestea sunt conectate digital) au posibilitatea de a rula la acea frecventa de esantionare

Avantajele… Aici devine totul mai complicat. Primul punct de vedere ar fi faptul ca filtrul anti-aliasing este mutat cat mai departe in frecventa (descriere completa aici) – acesta este un filtru trece-jos pozitionat la jumatatea frecventei de esantionare necesar pentru a taia frecventele superioare, frecvente care prin aliasing ar introduce zgomot (in sensul de semnal nedorit) in spectrul de frecventa dorit (cel audio, in cazul nostru). Problema cu acest filtru este faptul ca, asemenea oricarui alt filtru (egalizator, etc.), introduce defazaje in semnal, cu efecte mai mici sau mai mari si asupra spectrului dorit. Cat de mult apare acest efect negativ, depinde strict de calitatea convertorului – la convertoarele de calitate, este aproape imposibil de deosebit un semnal esantionat la 44kHz fata de unul la192kHz (si mentionez “aproape” datorita presupunerii ca exista persoane cu urechi de o “calitate” considerabil mai ridicata decat cea a marii majoritati a persoanelor, majoritate in care tind sa ma includ si pe mine).

Un alt avantaj, mai clar, este in cazul in care exista sanse ca materialul inregistrat sa fie disponibil si pentru DVD-uri, SACD-uri, filme, samd. In acest caz, este foarte indicata folosirea din start a frecventelor de esantionare pe care le va avea mediul final de stocare.

Aici voi incheia aceasta prima parte – in urmatoarea voi reveni cu o prezentare mai amanuntita asupra adancimii de biti, precum si cu mai multe impresii personale legate de subiect, pe care aveti dreptul constitutional de a le comenta cu ajutorul casutei de mai jos. J

Mihai Toma

Nivelul de volum al mixajului final, prin prisma hipercompresiei

Postat de on mai 26, 2010  |  13 Comments

Control room A SSLTrecute sunt vremurile in care mixajul se facea, literamente, “la mana”, cu inginerul, asistentii si probabil si producatorul sau trupa stateau in jurul mixerului si aveau un fader, un potentiometru sau un buton de mute sub control, “muncind” impreuna la automatizari pentru a obtine un mixaj cat mai bun. (Din pacate), trecute sunt si vremurile in care se inregistrau atatea take-uri pana ce era scris pe banda de magnetofon era exact ceea ce trebuia piesei, atata ca si interpretare, cat si din punct de vedere tehnic. In rand cu restul lumii si deodata cu aparitiei DAW-urilor si al consolelor care dispun de sisteme complexe de automatizare, procesul de inregistrare si mixaj a suferit mari modificari pe parcursul timpului, punandu-se un mult mai mare pret pe “perfectiunea” rezultatului final, cu toate plusurile si minusurile de rigoare – o mai mare parte din acest rezultat fiind pasat pe umerii inginerului de sunet.

Oricum, indiferent de mediul de stocare al mixajului final, de modul de lucru, de procesul de masterizare, si chiar si indiferent de publicul tinta, inginerul de sunet este obligat sa ia pe parcursul procesului de mixaj o serie de decizii cruciale, cu singurul scop de a aduce un zambet pe fata ascultatorilor, a face un om sa dea din picior sau sa il duca intr-o anume stare de spirit.

Dupa aceasta introducere nu neaparat scurta, sa trecem la aspectele pe care doream sa le prezint in acest articol, pe care le consider cam cele mai importante aspecte de principiu ramase de actualitate in domeniu, poate chiar singurele: nevoia de a obtine un volum final cat mai ridicat prin prisma folosirii hipercompresiei si a limitarii, precum si insemnatatea acestor aspecte asupra procesului de mastering.

Un nivel de volum competitiv

Incepand din anii ’50, inginerii de sunet au incercat sa ridice cat mai mult nivelul sonor perceptual al mixajelor, pentru a le intrece pe cele care ieseau din alte studiouri. Motivul este simplu, si clar – prin comparatie, orice melodie care este mai tare, va da impresia ca suna mai bine decat una care e mai incet (o afirmatie putin cam prea generalista, asupra careia voi reveni – paranteza facuta pentru a nu mi se sari, inca, in cap).

Indiferent de deceniu, problema obtinerii unui volum ridicat era majoritar bazata pe mediul de stocare a muzicii – discurile de vinyl, in prima faza. Un disc care fusese imprimat la un volum prea ridicat ar fi facut capul de citire sa vibreze prea puternic, ducand la iesirea sa din sant si la un disc care “sarea”. Dupa aparitia casetelor magnetice, daca volumul era prea ridicat, sunetul imprimat pe ele incepea sa fie distorsionat, si inaltele incepeau sa dispara incetul cu incetul (un efect dorit pe anumite instrumente, dar in nici un caz pe tot mixajul, tot timpul). Dupa aparitia tehnicii digitale si a mediului sau de stocare cel mai raspandit, CD-ul, orice mixaj care trecea de 0dB FSD (limita efectiva a mediului digital) ducea la clipping digital, cel mai “urat” (din punctul meu de vedere) lucru care i se poate intampla unui mixaj complet.

Cu toate aceastea, pe parcursul timpului nivelul de volum mixajelor a crescut incetul cu incetul, in principiu in urma aparitiei tehnicii si a limitelor digitale, cu abilitatile lor de look-ahead, care, in cazul in care au fost folosite cu atentie, duceau la un volum ridicat, fara aparitia clipping-ului digital sau al distorsiunilor de banda magnetica.

In mod normal, ridicarea finala a volumului era obtinuta de catre inginerul de mastering. Un mixaj cu dinamica dorita si acceptata de catre artist si/sau de catre casa de discuri, acesta era trimis inginerului de mastering, care ridica nivelul de volum, incercand in acelasi timp sa pastreze cat mai mult din impresia de dinamica a piesei – revenind la ce am spus inainte legat de “orice e mai tare va suna mai bine”, e destul de clar de ce procesul de mastering a devenit incetul cu incetul ceva asemanator cu voodoo-ul in perceptia muzicienilor.

Problema intalnita de catre inginerul de mixaj la ora actuala (asta in cazul in care nu se fac pachete de mix&master, cum se intampla deseori la noi) este faptul ca artistii in general vor ca inclusiv mixajul final sa aiba nivelul ridicat pana in punctul in care poate sa concureze cu mixajele deja trecute prin masterizare, de la primul mixaj de principiu. Acesta ar fi unul dintre motivele pentru care sunetul consolelor SSL a devenit atata de impregnat in mintea oamenilor – compresorul de pe master bus a fost folosit si/sau abuzat de atatea ori de catre inginerii de mixaj incat si-a facut culcus in urechile oricarei persoane care a mai auzit vreo piesa inregistrata (exagerez, evident).

La ora actuala, luand in considerare numarul ridicat si accesibilitatea limitelor digitale, nu e deloc dificil limitezi un mixaj pana la strivire, doar de dragul volumului – dar asta NU inseamna ca esti obligat sa o faci. Si astfel am ajuns la cel de-al doilea aspect in discutie, respectiv…

Hipercompresia

Un nivel prea ridicat de compresie sau de limitare (tot o forma de compresie, in cele din urma) pe mixajul final a capatat incetul cu incetul denumirea de “hipercompresie”. Mai jos, avem cateva posibile motive pentru care NU este neaparat de dorit.

  • -         inginerul de masterizare nu are cum sa o contracareze pentru a isi putea desfasura activitatea cat mai bine
  • -         prin abuz, se ajunge linistit la punctul in care de fapt fura din viata mixajuului, transformandu-l intr-un fel de zgomot de fond care nu transmite mare lucru
  • -         un mixaj hipercomprimat care este apoi transformat in MP3 (sau alte formate similare) vor adauga artefacte nedorite, datorita faptului ca nu se “descurca foarte bine” cu materialele cu volum RMS foarte ridicat
  • -         headroom-ul pe care inginerul de master l-ar putea folosi nu mai exista

O piesa care a fost hipercomprimata nu va mai avea dinamica, ramanand doar cu un volum ridicat, dar fiind lipsita de viata sau de orice factor care sa incite ascultatorul. Daca te uiti la ea intr-un DAW, va arata aproximativ ca o caramida, si probabil ca va suna similar.

Acestea fiind zise, e importanta obtinerea unui mixaj care sa aiba un volum RMS care sa tinda (subliniez, sa TINDA) catre cel final, pentru a ii oferi artistului o vedere cat mai exacta asupra modului in care va suna piesa dupa master. Metoda cea mai intalnita este folosirea compresorului de master bus pentru acest lucru.

Acesta e setat in general in felul urmator: raport de compresie scazut (multumesc pentru corectura, Omu) de 1.5:1 sau 2:1 (in functie de compresor, poate fi si 4:1, la SSL Master Bus Comp, de exemplu), un atac si un release lent. Astfel, mixajul va obtine un nivel relativ mai constant – dupa nu mai mult de 5dB de compresie (2-4dB in general). Practic, acesta este punctul in care ar trebui sa te opresti, dar datorita cerintelor publicului, se va trece la punctul urmator. Cu o mica paranteza – iesirea post-compresor si inainte de urmatorul etaj este cea care va trebui trimisa inginerului de master, nicidecum cea ulterioara pasului urmator, respectiv limitarea.

Aceasta consta dintr-un limiter digital setat la -0.1dB FSD sau -0.2dB FSD, pentru a previne clipping-ul; apoi se seteaza gain-ului de intrare al limiterului pana se obtine volumul efectiv dorit.

Astfel, vei putea beneficia de ceea ce este mai bun din ambele lumi – artistului ii vei putea da un mixaj care sa fie comparabil cu volumul pieselor pe care le aude la radio (nu ar fi oare cu atat mai simplu sa i se poata explica sa dea volumul mai tare la aparatul de auditie, pentru ca e vorba de un mixaj…) si inginerul de master va primi un mixaj cu suficient headroom pentru a putea sa se ocupe de procesul de masterizare asa cum ar trebui.

Acestea fiind zise, voi incheia aceasta pregatire a articolului de saptamana viitoare, respectiv cel legat de masterizare si ce insemna ea in contextul muzical actual.

Un mixaj echilibrat.

Postat de on mai 17, 2010  |  6 Comments

Una din cele mai importante aspecte pentru care te lupti, ca si inginer de sunet, este obtinerea unui mixaj echilibrat – de aici va porni orice mixaj, si atata timp cat nu s-a atins punctul de echilibru, oricare alti “indulcitori” aplicati mixajului vor fi trecuti cu vederea.

Aranjamentul muzical

In primul si in primul rand, este obligatoriu ca aranjamentul muzical sa fie facut “ca la carte”. Un aranjament de calitate in care, din start, instrumentele nu se lupta unele cu altele (chitara solo si voce in acelasi timp, de exemplu), va putea atinge un echilibru mult mai usor decat un aranjament aglomerat, cu instrumente care ocupa aceeasi gama de frecventa, mai multe lead-uri simultane, samd.

Desi exista trupe si compozitori care au un talent innascut al aranjamentului muzical, se poate intampla ca ansamblul cu care lucrezi sa fie nesigur pe aranjament, sau sa doreasca sa experimenteze mai multe variante, lasand multiple instrumente sa se deruleze pe parcursul intregii piese si ducand la diverse conflicte ale aranjamentului. In acest caz, prima si cea mai utila unealta din arsenalul inginerului de sunet este folosirea judicioasa a unui buton deseori uitat: cel de MUTE. Mutind si demutind alternativ instrumentele care se calca unele pe altele pe picioare, inginerul poate ajuta la constructia balansului si a dinamicii piesei, in acelasi timp ajutand la echilibrarea mixajului. Este o varianta considerabil mai buna (zic eu) decat cea in care dai foarte incet un element, lasandu-l la limita audibilului (pentru tine, care stii ca este acolo) – acesta va ocupa loc in mixaj, fara a ajuta realmente scopului muzical.

Un aranjament bun va avea un numar limitat de elemente care ruleaza in acelasi timp. Un element poate fi un instrument, o voce, sau un grup de instrumente care indeplinesc acelasi rol (coardele din “I don’t wanna miss a thing” a lui Aerosmith, de exemplu).

Elementele unui aranjament:

  1. Fundatia – sectiunea ritmica. In general se refera la ansamblul format de tobe si bass, dar poate sa contina si o linie de clape sau de chitara, in cazul in care acestea urmeaza “mot-a-mot” sectiunea ritmica. Se poate intampla, de exemplu in cazul trio-urilor muzicale, ca basul sa nu faca parte din fundatie, el avand propria sa forma ritmica, diferita de cea a tobelor, si trecand in alta categorie.
  2. Umplutura – notele lungi si sustinute. Initial era cantata de catre diverse tipuri de orgi mecanice si electromecanice (Hammond, Farfisa, samd). La ora actuala, rolul a fost preluat in mare parte de catre pad-urile sintetizatoarelor, ocazional de un power chord de chitara sau de catre un ansamblu de coarde.
  3. Ritmul – contra-ritmul instrumentelor fundatiei. Se poate referi la orice instrument, aproape, de la un shaker sau o tamburina, la o chitara care accentueaza timpii 2 si 4, sau la un ritm de percutie cu un groove diferit. Acestea vor adauga energie si miscare suplimentara aranjamentului.
  4. Lead-ul – vocea sau solo-urile instrumentele. Se refera in general la elementul central al mixajului, despre care am vorbit si in articolul trecut.
  5. Trecerile – elementele de legatura dintre parti, sau “raspunsurile” oferite lead-ului.

Cum sa construiesti un aranjament muzical functional

Exista cateva reguli simple, care vor putea usura munca chiar si pe cele mai complicate si aglomerate materiale:

  1. limiteaza numarul de elemente care ruleaza in acelasi timp – in mod normal 4 dintre ele este maximul permis, rareori putandu-se intampla ca toate cele 5 sa apara simultan intr-un mix; chiar si numai 3 pot functiona fara probleme
  2. fiecare instrument sa aiba propriul “spatiu” ocupat in frecventa – atata timp cat fiecare element are propriul spatiu, fara a fi “invadat” de catre altele, un mixaj va suna mult mai echilibrat si mai deschis

Cum sa stabilesti un spatiu pentru fiecare instrument in parte:

  1. Modifica aranjamentul si reinregistreaza-l cu alt ton sau in alt registru
  2. Muteste alternativ elementele care se lupta pentru acelasi spatiu
  3. Foloseste boost-uri si cut-uri de EQ complementare (dupa cum am descris aici)
  4. Redu volumul track-ului
  5. Panorameaza-le in locatii diferite, sau plaseaza-le la adancimi diferite (cu ajutorul efectelor spatiale si de modulatie)

De unde sa pornesti un mix

In functie de aranjament si de genul muzical, exista mai multe puncte de pornire “standard”, restul elementelor fiind adaugate ulterior:

-         de la toba mare – la o piesa dance, de exemplu, unde toba mare este cruciala “mesajului” transmis

-         de la chitara bas – la mare parte din pieselor care sunt derivate din blues-rock

-         de la toba mica sau de la overhead-uri – in cazul in care consideri ca sound-ul de tobe este crucial piesei (cum ar fi unele piese de la Led Zeppelin, de exemplu)

-         de la vocea principala sau instrumentul de lead – pentru a construi tot mixajul in jurul sau

Cu toate ca am enumerat aceste variante, mai exista o varianta deseori aleasa de ingineri de sunet de talie mondiala, care consta in mixajul cu “toate faderele sus”, din start. Parerea mea personala este ca ai nevoie fie de un aranjament realmente bun, fie de multa experienta in domeniu pentru a putea sa abordezi un mixaj in acest stil, dar este o varianta care merita incercata.

Mihai Toma

De ce?

Postat de on mai 4, 2010  |  1 Comment

Dupa ce am facut o scurta introducere al uneltelor de baza care sunt folosite pentru a construi un mixaj (egalizare, compresie, efectele spatiale si de modulatie), o scurta paranteza de ordin mai degraba uman, decat tehnic.

Care este scopul unui inginer de sunet?

Una dintre pareri este ca scopul acestuia este sa inregistreze/sonorizeze un act muzical exact asa cum este el. Totusi, la ora actuala doar muzica clasica si uneori jazz-ul mai ramane ancorate in aceasta dogma, desi de la varianta aceasta s-a pornit din momentul in care a aparut posibilitatea de amplificare electrica si de inregistrare a muzicii (initial mecanica) – inginerii de sunet purtau manusi si halate albe, ca si in orice laborator care se respecta:

IMG_0256

Problema principala a acestui gen de abordare este urmatoarea: niciodata o inregistrare nu va avea cum sa reproduca un act muzical (nu cu tehnologia actuala) in totalitatea si grandoarea sa; niciodata un simplu cinel amplificat nu va suna la fel ca si instrumentul in sine. Indiferent de tehnicile folosite (inregistrari binaurale, sa zicem), un microfon nu va capta sunetul asa cum o fac urechile noastre, iar cu atat mai putin un difuzor nu va reusi sa radieze sunetul in felul in care o face o violoncel, de exemplu:

ResonanceFig3

Este posibil sa reies ca fiind impotriva acestui curent al “naturaletii”, cand vine vorba de mixaj. Situatia este chiar opusa… De cand am inceput sa rotesc un potentiometru pe vreun mixer sau pe ecranul unui DAW, am avut dorinta de a face totul sa sune cat mai “natural”, “asa cum este el”, samd. Intr-adevar, rezultatul suna oarecum natural – pe cat imi permiteau abilitatile si tehnologia pe care le aveam la dispozitie. Totusi, incetul cu incetul, am inceput sa realizez ca desi sufletul meu ingineresc era impacat cu rezultatele, o anumita zona nu o atacam in nici un fel, in cautarea mea a naturalitatii: impactul emotional al muzicii inregistrate. Prin prisma acestui factor, cred ca se poate face diferenta dintru un mixaj tehnic, corect din acest punct de vedere si un mixaj artistic, care va ajuta muzica sa ajunga mai usor la ascultator – totul se raporteaza la muzica inregistrata, totusi.

O asemanare buna ar fi cea cu un film. Filmul va avea diverse efecte vizuale impresionante, care sa capteze atentia ascultatorului; deasemeni, un mix ar trebui sa faca tot posibilul sa capteze atentia, prin mijloacele proprii. Mergand mai departe pe aceasta analogie, un mixaj va trebui sa aiba puncte de tensiune si de rezolvare ale lor, exact ca si in cazul cinematografiei, pentru a mentine atentia ascultatorului concentrata. Pentru acestea, cred ca sunt cruciale 3 puncte de vedere:

- cauta directia in care se indreapta piesa, ce incearca “sa zica”, si ajut-o cu ajutorul uneltelor de mixaj si aranjament pe care la ai la dispozitie

- afla care este groove-ul piesei (“pulsatia” cred ca este termenul in romana cel mai apropiat) si construieste mixajul pe fundatia sa

- identifica elementul cu impactul emotional cel mai mare (vocea, lead-ul de chitara, samd), incearca sa-l scoti in evidenta pe tot parcursul piesei si sa-i amplifici impactul

Directia unei piese

Primul lucru care ar trebui sa fie facut este gasirea directiei unei piese, inainte de a te arunca cu diferite procesoare si efecte asupra sa. Directia sa este data in 99% din cazuri de catre artist si modul in care a interpretat piesa. De exemplu, o chitara electrica pe clean dintr-o piesa country va suna mai intim si mai apropiat decat intr-o balada power metal – fiecare incearca sa transmita altceva, iar rolul nostru este sa le ajutam.

Cu toate acestea, directia si stilul piesei este dictat in primul si in primul rand de catre artist – exista o multitudine de piese care au trecut prin multiple stiluri muzicale si interpretari (All Along The Watchtower a lui Bob Dylan, de exemplu), fiecare intelegand-o si ducand-o in alt loc.

Aflarea groove-ului unei piese

Indiferent de genul abordat – blues, rock, hip-hop, jazz, muzica clasica (unde intr-adevar, termenul corect ar fi de “pulsatie”) – o piesa va avea un “groove” al sau, pe baza careia se grefeaza restul elementelor.

Una din principalele greseli este aceea ca groove-ul este dat in mod obligatoriu de catre tobe si/sau bas. Desi in mare parte din cazuri este adevarat, exista suficiente exceptii inclusiv in muzica blues si derivatele sale pentru a invalida aceasta idee: chitara ritm (cu delay-ul sau aferent, fara de care nu ar fi avut acelasi groove) de pe “Every Breath You Take”, drept exemplu.

O alta idee gresita este ideea ca o piesa trebuie sa fie cantata 100% “pe timp”, dupa cum este vorba – pulsatia nu va mai aparea, in acest caz. Ea este generata, in principiu, de catre micile diferente de temporizare, care genereaza tensiune si apoi o rezolva – teorie aplicabila si in cazul sequencer-urilor si al drum-machine-urilor, dupa cum demonstreaza acest video al unui drum-machine vechi, cu sample-uri de calitate slaba si nu cine stie ce cunoscut, dar care are un groove care mie mi se pare excelent: Sequencial Circuits TOM.

De aceea ideea ca fiecare element trebuie pus EXACT pe timp intr-un DAW mi se pare aberanta, inclusiv in cazul stilurilor muzicale care teoretic nu accepta ideea de “groove”, cum ar fi grindcore-ul, de exemplul. Exista chitaristi ritmici si tobari inclusiv pe acest stil muzical care demonstreaza clar superioritatea groove-ului omenesc asupra cuantizarii intr-un DAW, chiar si in cazul acestui stil destul de “robotizat”.

Ca si concluzie – ideea este sa gasesti instrumentul care detine pulsatia piesei (sau combinatia de instrumente) si sa le ajuti sa o faca, construind totul pe fundatia respectiva.

Identificarea elementului cu impactul cel mai mare

La fel de important ca si gasirea groove-ului piesei este sa gasesti elementul care capteaza si/sau mentine atentia ascultatotrului. In anumite cazuri, cum ar fi muzica dance sau hip-hop, este vorba insasi de groove. Intr-o oarecare majoritate, este totusi vorba de linia vocala; in altele, poate fi vorba de un instrument (linia de chitara ritm/solo din “Layla”-ul lui Eric Clapton).

Ideea este sa descoperim care este elementul de maxim interes, si sa-i potentam efectul, pe cat posibil. Fie prin folosirea compresiei ca si efect, fie al efectelor de modulatie, fie facandu-i cat mai mult loc in mixaj pentru a putea sa iasa in evidenta.

La finalul acestui articol, voi trasa o ultima paranteza la tot ce am scris – tot ceea ce am scris mai sus este adevarat in cazul in care materialul cu care ai de lucrat a fost inspirat. In 99% din cazuri, nici un inginer de sunet nu va putea face o trupa care canta fara pasiune si fara o anumita directie sa aiba un impact emotional – poate doar sa inteleaga directia si sa ajute piesa sa mearga pe drumul sau, incercand sa faca pasiunea trupei sa ajunga mai usor la ascultator.

Mihai Toma

Compresia si compresoarele audio – partea a II-a

Postat de on aprilie 27, 2010  |  9 Comments

Am revenit cu cea de-a doua parte a acestui articol. Dupa ce in prima parte (link) am descris parametrii si modul de functionare al unui compresor/limiter audio, acum vom trece la lucruri mai concrete legate de functionarea compresoarelor. In primul si in primul rand…

La ce sa folosesti un compresor?

Cel mai pe scurt posibil (si incomplet): pentru a controla dinamica unui element SAU pentru a obtine un efect (util muzicii, evident). Prin stapanirea acestor doua aplicatii ale compresiei, se va putea face diferenta dintre un mix amatoresc si unul catre-profesionist. De asemenea, sound-ul propriu si personal al inginerilor de sunet este deseori bazat pe modul in care acestia folosesc compresoarele (Chris Lord Alge, drept exemplu).

Folosirea compresiei pentru a controla dinamica elementelor

Practic, se refera la mentinerea unui nivel cat mai constant audibil si “in forta”, fara a ucide complet viata si naturalitatea instrumentului sau vocii in cauza (sau distrugand-o, dar atunci vorbim de folosirea ca si efect a compresiei) – se refera la ridicarea nivelului pasajelor de volum mic si scaderea celor de volum mare.

Cateva exemple:

1 pe chitara bas – luand in considerare ca aproape orice chitara bas are cateva note care suna in mod evident mai tare decat celelalte, datorita rezonantei corpului sau a grifului, se poate folosi compresia pentru a nivela aceste diferente, si a mentine chitara bas “la locul sau”

2    pe voce – atata timp cat marea majoritate a vocilor nu au o tehnica impecabila de a canta la microfon si nu canta la acelasi volum toate cuvintele sau silabele, vei fi obligat sa folosesti un compresor pentru a le aduce la acelasi volum, pentru a ramane toate audibile

2 pe toba mare sau toba mica: deseori, un tobar nu va lovi cu aceeasi intensitate fiecare nota (un duolet, de exemplu, e aproximativ imposibil sa fie egal in volum cu o nota simpla, in cazul in care piesa cere acest lucru), iar folosind compresia vom obtine o intensitate constanta a loviturilor, si implicit, un groove ceva mai constant

In general, cand vorbim strict de controlul dinamicii, se foloseste destul de putina compresie (2-5 dB) si un ratio destul de mic (1.5:1-4:1), pentru a nivela cu o oarecare delicatele varfurile, fara a-i fura naturaletea si impactul track-ului.

Folosirea compresiei ca si efect

Astfel, compresia poate fi folosita pentru a modifica in totalitate sound-ul unui instrument. Prin folosirea unui compresor cu setarile adecvate, se poate adauga viata unui track slabut, se poate face mai agresiv, sau mult mai bland, depinde de dorinte. Aici ma refer strict la impactul “emotional”, desi prin folosirea mai in forta a compresiei apar si modificari ale raspunsului in frecventa a elementului comprimat.

Prin setarile de atac/release ale compresorului, se poate modifica envelopa de volum (ADSR) a unui instrument – scurta sau lungi atacul (implicit si impactul), sau se poate lungi coada, pentru a il face sa sune mai plin.

In principiu, la ambele folosinte ale compresiei, ceea ce ne dorim este ca sunetul sa “iasa spre noi” (un termen pe care eu il asociez cu playback-ul vinyl-urilor de calitate, de exemplu), nu sa se departeze sau sa para “inchis” in spatele unui zid transparent. Exista si situatii in care dorim sa indepartam sunete, dar in general se folosesc alte tehnici (ca de exemplu unele descrise aici).

Ca si un exemplu de folosire extrema a compresoarelor, cu rezultate excelente, imi aduc aminte de un articol citit acum cativa ani (nu imi mai aduc aminte nicicum unde l-am citit, din pacate), in care era descrisa tehnica de lucru a unui inginer de sunet de generatie mai veche, care folosea STRICT compresoare pentru mixaj – pentru a colora, pentru a egaliza, pentru a scoate in fata sau a trimite in spate vreun element, samd. Rezultatele sale erau excelente, si nu folosea nici urma de egalizator (ma gandesc totusi ca track-urile primite erau deja un pic procesate la intrare), sau efecte spatiale. Atata de puternic poate fi un compresor folosit in mod adecvat.

Compresia sidechain

In primul rand, o mica mentiune – atunci cand un compresor primeste la intrare un semnal, acesta este trimis, in general, in mod egal in doua directii: detectorului si intrarii efective a elementului de compresie. Detectorul este cel care ii comunica elementului de compresie in sine cat de mult sa comprime si in ce fel, in functie de setarile si caracteristicile sale si ale elementului de compresie.

Unele compresoare au o intrare separata pentru detector, care este denumita intrare de sidechain. Practic, astfel putem controla mai in adancime cat de mult si cum sa fie comprimat unui element.

Exemple de folosire:
3 la intrarea de sidechain se aplica acelasi semnal ca pe intrare de semnal, dar cu joase atenuate; astfel se va obtine o compresie mai putin accentuata si controlata de frecventele joase, puternice in cazul unui mixbus, de exemplu

4 la intrarea detectorului unui compresor aflat pe chitara se aplica semnalul de voce; astfel, in momentul in care intra vocea, chitara va fi comprimata intr-o proportie dorita, si vocea va parea ca iese in fata

5 la intrarea de semnal se aplica vocea, iar pe cea a detectorului vocea cu un boost considerabil pe inalte; si astfel ajungem la…

Folosirea compresiei pentru de-essing

Una din problemele des intalnite la voci este aparitia sibilantei – datorita unei tehnici de microfon incorecte, a defectelor de vorbire, a hipercompresiei vocale sau a echipamentelor inadecvate (microfon prea deschis pentru o voce deja deschisa). Dintr-o combinatie din motivele de mai sus, ne putem trezi la mixaj ca orice “s” este intr-atata de puternic incat parca sare la tine, undeva intre 5 si 8kHz (in general).
Pentru a combate acest efect, putem folosi un de-esser propriu-zis, care in general nu are ca si parametri decat frecventa principala a sibilantei nedorite, si cat de mult sa fie redusa aceasta. Dar cum functioneaza aceasta, si cum putem obtine un de-esser dintr-un compresor?

Practic, mare parte dintre de-essere sunt in principiu compuse dintr-un compresor normal, la intrarea detectorului caruia (intrarea de sidechain) s-a aplicat acelasi semnal ca si la intrarea de semnal, dar cu continutul dintre 5-8kHz boost-uit mai mult sau mai putin. Astfel, compresorului ii va fi mult mai “vizibila” sibilanta, si o va “ataca” pe aceasta in mod direct, pastrand nealterat semnalul daca nu exista un continut ridicat de semnal la frecventa la care a fost setat, lucru care in general se intampla doar in cazul sibilantei.

Compresia paralela

Denumita si compresia in stil New York (acolo fiind zona in care a aparut ea si in care este folosita cu predilectie), este in general folosita pentru a face diferite elemente sa aiba un maxim de putere, predominant in cazul mixajelor mai “grele” cum ar fi cele de rock, samd.

Metoda de aplicare:
6 se trimite bus-ul de tobe si eventual cel de chitara-bas catre un compresor stereo

7 se calca in picioare semnalul prin compresiel cat de mult e posibil, atat timp cat suna bine (10-20dB de compresie, fara probleme)

8 atacul si release-ul pot fi destul de scurte, dar poate fi util sa fie in tempo cu piesa, sa faca compresia sa “respire” in ritm cu piesa

9 rezultatului i se adauga un egalizator si se boost-uie inaltele (5-10dB la 7-10kHz, ca idee), si joasele (5-10dB la 100Hz)

10 se ridica incetisor nivelul acestui canal paralel, hipercomprimat si foarte agresiv pe inalte si joase, astfel incat sa fie abia audibil sub semnalul original

Astfel, sectiunea ritmica va parea mai mare si mai egala, fara a suna plat, ca si rezultat a hipercompresiei aplicate direct.

Compresia de pe master bus

Una dintre tehnicile de mixaj foloseste in mod constant, chiar de la inceputul unui mix, un compresor pe master bus. “Scuzele” sunt multiple: o apropiere a mixajului cat mai mare de master-ul final, o agresivitate putin crescuta, usurinta crescuta a inchegarii unei piese, calitatea tonala a compresorului (care adauga acel “ceva” care lipseste), samd. In general, se refera la un compresor cu un atac maricel si un release destul de lung, care se plimba destul de lin intre 2-4dB de compresie constanta pe piesa.

Cel mai cunoscut compresor de mixbus este SSL Buss Compressor-ul, folosit pe un nr. ridicat din piesele mixate de la aparitia consolelor SSL (prin anii ’80) si pana in prezent.

ssl_duende_Stereo_Bus_Comp

Setarea “standard” (cea mai des functionala) a unui SSL Buss Compressor ar fi:
11 atacul la maxim (30ms)
12  release-ul la minim (1.2s sau AUTO)
13  ratio pe 4:1
14  threshold-ul suficient cat sa asigura 2-4dB de compresie constanta

« Articole vechi