Taguri articole masterizare

Rockeri! Adunarea! Inside Taine-Multimedia Studios

Postat de on mai 6, 2011  |  8 Comments

Studioul TAINE-MULTIMEDIA din Bucuresti e unul dintre studiourile mari specializate in rock si heavy din Romania. Este si studioul unde trupa Taine si-au produs tot materialul discografic.

Andy, chitarist si inginer de sunet ne ofera  un “inside look” la cum se lucreaza la ei in studio, care sunt pasii de urmat pentru inregistrarea unei sa mai multor piese. Materialul se refera in principiu la modul de inregistrare al unei trupe de rock, pop, sau trupe care canta cu instrumente.

Enjoy!

Session Tips Part.1

Sau ce trebuie sa stie o trupa inainte sa intre in studioul de inregistrari TAINE-MULTIMEDIA.

 

Un “Demo” de 4 piese necesita un minim de 40-45 de ore, adica 5-6 zile de lucru in studio, care cuprind desigur partea de inregistrare a instrumentelor, (tobe, chitari, clape, voci, spurapuneri de voci, solouri, e.t.c.), dupa care, desigur partea de mixaj si mastering. Un calcul aproximativ, din experienta noastra, ar fi, ca pentru un minut de muzica de pe CD, e necesar cam de doua ore de studio, atentie, pentru un material “demo”.
Odata cu trecerea inregistrarilor de studio de pe banda analogica pe computer (in format digital), trecand prin era ADAT care e o combinatie de suport analogic si scriere digitala, tehnologia a evoluat rapid, astfel ca, in doar cativa ani, de la o rata de samplare de 44,1Khz/16 bits, astazi s-a ajuns la 192Khz/24bit, ceea ce inseamna ca inregistrarile se fac la o calitate nesperat de ridicata. Practic in acest moment, acest domeniu va evolua din ce in ce mai mult si nu se stie unde se va opri.

Spectaculozitatea acestui proces si interesant totodata, consta in faptul ca prin intermediul microfoanelor, sunetul propagat prin aer, sa zicem al vocii, ajunge in calculator in urma unei conversii analog-digitala, trecand printr-o placa de sunet (RME Hammerfall, Digidesign, MOTU, Focusrite si altele). Fiserul rezultat in urma acestui procedeu este scris pe hard-disk-ul computerului intr-un format .wav (PC/windows), .aif (Apple/Mac OS), .SDII (Sound Designer II).
Cele mai ravnite software-uri in domeniu acesta sunt Pro Tools, Logic Pro, Cubase, Reaper. Aceste soft-uri sunt insotite de efecte, in limbaj uzual modern “pluggins” ( “VST”-uri pentru producatorul Steinberg,cel care a brevetat tehnologia) si baze de date de sunete preinregistrate numite sample care pot fi folosite in diverse scopuri, evident dupa achizitionarea drepturilor de folosinta de la producator/autor.
Sa dam un exemplu de cum decurge o sesiune de inregistrari de “DEMO” a unei trupe la noi in studio.

Mai intai se discuta ( la o cafea sau o bere) despre stilul de muzica abordat ce urmeaza a fi inregistrat, numarul instrumentistilor, performantele fiecarui instrumentist in parte, echipamentrul fiecaruia, sau nevoia de achizitionare a unui echipament aditional (sub forma de imprumut sau inchiriere).
Dupa ce au fost puse la punct detaliile legate de stilul abordat precum si de echipamente, se trece la urmatorul pas, acela al programarii metronomului (Click-Track) pentru respectivele piese.
Acest aspect are o deosebita importanta pentru inregistrare, fiind (in cadrul studioului) un „Prim Instrument”, dupa care toti membrii formatiei vor canta si se vor sincroniza.
Cu o zi inainte sa incepem inregistrarile propiu-zise, vine la studio tobosarul, care isi monteaza, acordeaza si regleaza setul de tobe. Acest set de tobe acustice poate fi pus la dispozitie de studioul nostru, dar acesta nu include cinele, pedala si toba mica. (sau in limbaj comun, premierul).
Dupa cum aminteam mai sus, cel mai bine este ca inainte de programamrea in studio, tobosarul sa-si creeze click-track-ul( metronomul) si sa repete in prealabil piesele cu restul trupei. Acest lucru devine obligatoriu daca pentru tobosar este o noutate.
Cand tobosarul paraseste studioul, microfoanele si reglajele de volum, sunt gata pentru a doua zi cand ar trebui sa inceapa inregistrarea propriu-zisa.
In practica industriei muzicale, setul de tobe care se foloseste in studioul de inregistrari, este diferit de cel folosit pe scena. Acest lucru este evident datorita faptului ca ele au sonoritati diferite setate din fabrica. Accentuand, as spune ca si setul de cinelele si fus-cinelul sunt tot de doua feluri,de concert si de studio. Dar sa reintram in subiect.

 

Ziua 1. Inregistrarea tobelor. ~8 ore.

 

Tobosarul este singur in camera de inregistrare (rec room) si dupa o incalzire prealabila de 20-30 de minute, poate incepe inregistrarea.
Restul trupei se afla in camera de mixaj (mix room) si il poate sustine muzical cu ajutorul instrumentelor, sa zicem chitara, bas, clape si chiar si voce. Astfel chitara poate fi procesata “clean” sau “distortion” prin Line6- POD XT Pro, sau Rocktron Voodu Valve, controlata cu un controller midi FBT-1010, basul poate intra direct in mixerul Yamaha IM24-8 care are din constructie un modul foarte bun de compressor analogic. Vocea deasemenea poate fi preluata cu ajutorul unui microfon hipercardioid si trecuta printr-un procesor de voci. Aceasta alaturare are rezultate spectaculoase pentru ca tobosarul se simte langa colegii sai, ca la un concert, ba chiar mai bine, tinand cont ca deja, ce aude el in casti poate fi considerat un sunet si un reglaj al instrumentelor, aproape perfect. Rezultatul?

O interpretare corecta, balansata, foarte dinamica. De cele mai multe ori am avut surpriza placuta ca atunci cand, in loc sa cante singur, doar cu un simplu metronom in casti, daca percutionistul aude si restul grupului, sa fim nevoiti sa coboram cu mult valoarea “gain-ului” de la preamp-urile microfoanelor care capteaza tobele, fata de ziua in care s-au facut doar probe.
Tobele sunt preluate cu 12 pana la 20 microfoane si se poate folosi cu mare succes o varianta combinata cu triggerele. Pentru asta noi folosim in studio un modul Alesis DM5 Pro cu triggere DDrum.
In principiu prima piesa e putin mai grea, pana cand cel care inregistreaza se acomodeaza cu “noile conditii” de cantat. Acest lucru este valabil pentru toti instrumentistii care inregistreaza in conditii de studio.
Aceasta prima sesiune poate dura intre 5 si 8 ore daca pauzele de hidratare cu bere oferite de barul nostru se prelungesc. Important este ca berea nu se consuma decat sub stricta supraveghere a colegilor de trupa…sau a inginerului de sunet.

 

Ziua 2. Chitari si Bas. ~8-10 ore.

 

Aceasta a doua sesiune este dedicata chitarilor si ar trebui sa decurga spectaculos de repede ca sa ne incadram in timp.
Se incepe desigur cu basul, pentru ca trebuie completata sectiunea ritmica. Basul poate fi inregistrat cu ajutorul unei statii de bas ,Peavey Max(R) 115 sau Ampeg SVT Classic, cu varianta de microfon si/sau prin Direct Out/DI Box, sub denumirea comuna “Line Out”. Noi preferam optiunea cu un AKG D 112/Shure Beta 52/Shure SM 57 in fata cabinetului- concomitent cu “Line Out” direct in placa de sunet sau mixer. Deasemenea mai avem varianta Line 6 Pod XT Pro (cu preseturile de bass), avantajul acestei solutii constand in posibilitatea alegerii unui ton dintr-o infinitate de combinatii de cabinete, statii, emulatoare, efecte gen “chorus” sau “reverb”, “octaver”, “sub bas”, “synth bas”,compressor/limiter etc.
Dupa ce terminam cu basul, incepem cu chitara.

Chitara poate fi si ea inregistrata printr-o tehnica simpla de captare cu microfoane (in engleza “miking”), Shure SM57/Senheiser e906 / Audix i5, o varianta combinata – cu microfoane plus un semnal direct care poate fi “reamp” la nevoie, sau cu o varianta exclusiv de “direct to the board” via Rocktron Voodu Valve sau POD XT Pro. Inclin sa cred ca din ce in ce mai mult aceasta ultima optiune devine din ce in ce mai facila si mai versatila, din simplul motiv ca odata cu update-ul de pachete pe care studioul l-a facut instaland tot ceea ce producatorul de mare succes Line 6 a scos pe piata si mai ales pachetul numit “Metal Shop”, selectia unui ton preferat devine un cosmar.

Sunt atat de multe tonuri excelente incat nu stii ce sa alegi. Daca mai punem la socoteala ca acest upgrade include si interfata PODFARM, poate cel mai reusit pluggin’ dedicat chitarii electrice, care faciliteaza, desigur conectat cu POD xT Pro prin hub-ul USB, o varianta extra-extra prin care poti inregistra, sa zicem un canal de rezerva sau de back-up, o chitara nealterata de niciun efect! In ce scop? Daca cumva, dupa ce ai inregistrat chitara, te razgandesti pentru ca tonul ales initial nu mai este potrivit, te poti intoarce oricand la orice alt ton iti convine. Sau mai mult, il poti reda din calculator si il poti trimite intr-o alta statie de chitara, procedeu numit “re-amping”.

 

Ziua 3.Solo-uri,clape. ~8 ore.

 

Aceasta a treia zi este dedicata solourilor de chitara care pot deveni “pain in the ass” daca chitaristul sau chitaristii nu vin cu lectiile invatate. Solourile se pot si ele dubla cu terte, cvinte sau cvarte,octaver, pitch shifter, harmonizer etc., in functie de pretentii. Aviz chitaristilor! Inainte sa inregistrati trebuie sa visati solourile!!!
Tot azi se pot inregistra clapele (daca trupa are in componenta), sau daca se doreste un alt track de chitara ritm in plus. Recomandarea noastra este ca indiferent daca in trupa este un singur chitarist, acesta sa dubleze track-ul de chitara rithm, din simplul motiv ca soundul final devine mult mai generos,dinamic si mai puternic atunci cand se aud doua chitari. Eventual panoramate.
Inregistrarea clapelor se poate face analogic sau prin intermediul unui controler midi FATAR, direct in diverse “instruments pluggin” de gen “Atmosphere”, “Spectrasonics Omnisphere” “Absynth” de la Native Instruments, “Vienna”, sau prin emulatii de instrumente naturale gen “Moog”.

 

Ziua a patra. Voci ~4-8 ore

 

Ziua vocilor poate fi una placuta sau poate deveni una obositoare. Fiind implicate direct corzile vocale, un organ anatomic care doar prin multa munca si exercitiu poate fi controlat asa cum doresti, indiferent ca artistul canta sau zbiara (vocals growl), e foarte usor sa ragusesti, sa falsezi sau si mai trist, sa-ti dai seama ca si artist ca nu ai voce. Vocile la noi in studio se inregistreaza in principiu cu doua brand-uri de microfon, dar nu exclusiv. Primele voci inregistrate pentru cateva piese TAINE in vechiul nostru studio, au fost facute cu un Shure SM 57. Si nu suna deloc rau, desigur pe genul asta de muzica.
Revenind, cele doua microfoane pe care le folosim in prezent la captarea vocilor sunt Neumann U87 Ai si AKG C414 XLII, dupa ce vreo doi ani de zile am lucrat cu AKG C4000B. Sincer, in anumite conditii sau mai bine zis atunci cand captezi diverse instrumente sau chiar voci, nu este atat de important cu ce mare-scump microfon tragi, ci mai degraba ce faci cu inregistrarea. Un exemplu banal: daca tragem o voce cu Neumann U87 dupa care, la mixaj punem un distors ca si efect, taiem frecventele peste 5KHZ… atunci ce sens a mai avut inregistrarea cu un microfon scump?
Si invers teoria e valabila. Daca folosesti un microfon “vintage”, nu foarte scump, dar care suna placut si mai departe il ataci cu un preamp bun continuat cu un compresor inteligent si ceva EQ eficient, poti sa ai rezultate fantastice.
Asemenea chitarilor si vocile pot fi dublate, cantate in polifonie sau armonizate diferit.

Ziua a patra ar trebui sa fie cam ultima de inregistrari…

 

Ziua a cincea. Post-Productia ~6-10 ore

 

Incepem editarea, care pe scurt inseamna selectarea dublelor sau taierea in bucatele a .aif-ului (.wav-ului), fiecare canal in parte si pozitionarea lor cat mai exact pe grila de metronom a softului,in perfecta sincronizare cu celelalte instrumente. Aceasta munca poate fi facuta fara prea mari eforturi- lasand sa se scurga si mici imperfectiuni de interpretare, sau poate fi una exacta si minutioasa, dar care ia ceva mai mult timp.
Mixajul este momentul mult asteptat de toti si asta pentru ca cei care au contribuit la inregistrarea materialului vor sa asculte ce au realizat. Aici cel care mixeaza, poate fi supus unei presiuni stanjenitoare din partea trupei pentru ca fiecare vrea sa fie “mai tare” decat ceilalti. De obicei la mixaj recomandam sa participe maxim doi membri ai trupei,respectiv doar cei in masura sa decida din punct de vedere al productiei finale.
La mixaj se folosesc cu succes acele “pluggin-uri” de care am scris mai sus. Ele sunt niste emulatoare a efectelor de rack analogice pe care noi le cunoastem foarte bine din era full analogica. Voi enumera cele mai folosite dintre acestea: EQ, Chorus/Flanger/Phaser ,Reverb, Delay, Compressor, Limiter, Overdrive/Amp/Distortion, Pich-Shifter, Noise-Gate, Hiss Removal, Auto-Tunning, Deesser,etc.

Dintotdeauna, producatorii de DSP pluggins (digital signal processors) lucreaza la emularea cat mai apropiata a efectelor analogice, astazi, diferentele intre efectele analogice si cele digitale sunt aproape insesizabile, iar pretul DSP-urilor este foarte apropiat de pretul efectelor analogice consacrate.
Totodata in ultima vreme marii producatori, cum ar fi Waves, Lexicon, SPL, Native Instruments,IK Multimedia, Steinberg, Izotope, Antares, Universal Audio, Digidesign, incep sa imbunatateasca si interfata grafica a pluggin-urilor,evident pentru ca o “imagine” buna ajuta enorm produsul,mai ales cand e vorba de vanzari, concurenta dintre ei fiind una foarte mare. Cele mai bune si cu rezultate excelente sunt insa pluggin-urile care au si o componenta hardware, asta pentru ca in afara ca nu folosesc resursele calculatorului, memorie si processor, reusesc sa re-emuleze algoritmii efectelor analogice ravnite de toti. De exemplu noua ne place UAD 2.

Ca si o paranteza, cel mai bun si mai scump reverb,este un TC-Electronic M6000 si pe care il folosesc cu succes multe studiouri din lume, costa undeva in jur de 13.000 euro. Acest effect emuleaza perfect reverberatiile acustice chiar si pe mai multe canale. ( se poate mixa in 5.1)
Odata mixajul incheiat, facem copii pe CD a pieselor si dam trupei sa asculte in conditii de auditie de ei stiute, respectiv acasa, in masina,la casti, la birou…in fine in diverse situatii acustice.

 

Ziua a sasea. Mastering ~ 4 ore

 

In ultima zi se fac micile modificari de mixaj in urma auditiei si a cerintelor membrilor trupei. Stim ca fiecare are ceva de zis.
In mod absolut obligatoriu dupa mixaj se face un pre-mastering.
Apoi masteringul.

Ce inseamna un mastering? Simplificand explicatiile inseamna o inbunatatire de dinamica (ca aia pe care o auzim la radio FM), inseamna ca piesele sa sune compact si echilibrat. Tot acum se pot pune piesele pe CD intr-o ordine stabilita si daca e cazul facute setarile pentru multiplicarea industriala.
In mod normal si daca bugetul permite, se recomanda ca masteringul sa fie facut intr-un studio dedicat, dat fiind natura complicata si pretentioasa a procesului. Acest proces este unul de sine statator si este totatl diferit de cel de mixaj. Astfel ca incepand de la acustica camerei in care se face masteringul, tehnologia, respectiv aparatura este total diferita. Insa cel mai de pret in acest proces ramane totusi perechea de urechi care opereaza materialul audio. De cele mai multe ori “sunt” foarte scumpe. La fel si “gear-ul” (efectele,monitoarele) studiolui, unde un convertor analogic/digital digital/analogic de mare fidelitate poate fi achzitionat cu un minim 3000 euro. La mastering se folosesc in principiu EQ cu compresoare dinamice pe benzi ,limiter, cateodata reverb. O jucarie dedicata masterizarii ar fi un Avalon Mastering EQ si costa in jur de 10.000 euro…

Intr-un produs audio finit ca si preponderenta in calitatea materialului sonor consta in 30% interpretarea si compozitia artistica, 20% inregistrarea, 20% mixajul si 30% un mastering de mare calitate.
Masterul se livreaza trupei in mai multe exemplare, iar proiectul cu inregistrarea se copiaza pe DVD si se arhiveaza in doua exemplare.
Cam asta a fost, va asteptam in studioul TAINE MULTIMEDIA.

Andy Ionescu

EQ – HighPass si LowPass

Postat de on martie 22, 2011  |  4 Comments

EQ-ul (egalizatorul) este una din principalele unelte pe care le avem la indemana cand vine vorba de modelarea unui sunet si cu siguranta pentru a ajunge de la punctual A (inspiratia initiala/ideea piesei) in punctul B (piesa mixata , masterizata) avem nevoie de cunostinte si tehnici care sa ne ajute sa imbunatatim calitatea finala a sunetului.

Ce putem face cu un EQ ?

Sa ridicam (boost) sau sa taiem (cut)  energia ( “volumul “)  unor frecvente.  Plaja acestor frecvente incepe de la joase (lows),  medii  (mids) pana la inalte (highs) .

Astazi o sa ne ocupam de joase si inalte si de felul in care printr-o tehnica simpla putem imbunatati calitatea piesei, facand in asa fel incat mixul nostru sa fie unul solid .

Majoritatea EQ-urilor au doua filtre: High Pass (trece sus) si Low Pass (trece jos). Ce fac aceste filtre?

  • filtrul High Pass – reduce energia(“volumul”) frecventelor joase, permitand frecventelor inalte sa treaca neafectate
  • filtrul Low Pass – reduce energia frecventelor inalte, permitand frecventelor joase sa treaca neafectate.

 

EXEMPLU :

Avem un pattern (ritm) de tobe care suna in felul urmator:

Audio clip: Adobe Flash Player (version 9 or above) is required to play this audio clip. Download the latest version here. You also need to have JavaScript enabled in your browser.

O sa imbunatatim soundul lor doar prin folosirea filtrelor High Pass si Low Pass din “Pro EQ” (din cadrul Presonus Studio One, insa tehnica se poate aplica in aceeasi maniera in toate DAW-urile sau cu orice egalizatoar care are aceste filtre )

 

In acest track avem prezente doua sunete de kick (toba mare) “ K1 si K2 ”

Audio clip: Adobe Flash Player (version 9 or above) is required to play this audio clip. Download the latest version here. You also need to have JavaScript enabled in your browser.

Vom folosi filtrele de High Pass si Low Pass pentru a obtine un KICK mai definit cu un sunet mai puternic (tehnica suprapunerii a 2 sau mai multe sunete diferite pentru a obtine unul singur se numeste layering – dar despre asta vom discuta intr-un articol viitor )

Vom egaliza in asa fel incat sa avem in felul urmator:
K2 –baza frencventelor joase , K1 – atacul (frecventele inalte)

Filtrele se utilizeaza pentru a “scapa” de intercalarea frecventelor si de “ sunetul murdar “ rezultat din aceasta.

Pe K2 – Punem Low Pass (trece jos) sa taiem inaltele fara sa avem basii, de care avem nevoie, iar
pe K1 – Punem High Pass (trece sus) pentru a taia din joase, lasand doar inaltele.

Astfel frecventele inalte de pe K2 nu se vor intercala cu inaltele de pe K1 si frecventele joase de pe K1 nu se vor intercala cu joasele de pe K2, rezultand per total un sunet mai curat si mai bine definit .

Audio clip: Adobe Flash Player (version 9 or above) is required to play this audio clip. Download the latest version here. You also need to have JavaScript enabled in your browser.

Filtrele sunt importante cand dorim sa facem ordine la mixaj. De exemplu, multa lume crede ca un Hi-Hat are energie doar pe frecventele medii si inalte, fara a avea energie pe basi. NU !
Chiar daca acesta poate sa nu fie un lucru audibil sau pentru unii suna ciudat ca un Hi-Hat sau Cinel sa aiba “basi”, energia in zona aceea poate sa existe, iar daca nu este taiata prin folosirea filtrului de HighPass, ar putea murdari mixul, facand basul mai putin clar.

Aceeasi tehnica se aplica si aici – pentru a “curata “ track-ul acesta, aplicand din nou un filtru de High Pass (trece sus). Tot asa puteti face pentru fiecare track, care considerati ca are nevoie de curatare pe joase.

Nu se poate spune despre acest procedeu ca va face un mix sa sune incredibil dar e totusi o tehnica care cu siguranta poate face diferenta intre ceea ce ‘suna acceptabil’ si ceea ce ‘suna prost’, piesele vor fiind mai curate, in special in zona de joase .

 

Audio clip: Adobe Flash Player (version 9 or above) is required to play this audio clip. Download the latest version here. You also need to have JavaScript enabled in your browser.

 

2ProBeats.

Inregistrarea tobelor acustice – ultima parte

Postat de on martie 7, 2011  |  No Comments

Si am ajuns in sfarsit la ultima parte a acestei serii de articole, respectiv microfoanele de ambianta si metodele lor de procesare. Voi incepe cu cele aflate in imediata vecinatate a microfoaneleor de apropiere, deparatandu-ne incetul cu incetul de setul de tobe pe parcursul acestui articol.

 

Urechile tobarului

O metoda buna pentru a capta exact ce aude tobarul, in cazul in care acesta este foarte satisfacut de sunetul natural al tobelor pe care le aude, este amplasarea unei perechi de microfoane in configuratie stereo, in principiu condensere, cat mai aproape de capul tobarului.

 

Configuratia ORTF tinde sa mi se para cea mai adecvata in acest sens, pozitionata imediat deasupra capului tobarului, fara totusi a il incomoda.

 

Lateralul tobei mari/dedesubtul tobei mici

Un microfon plasat in dreapta tobei mari (perspectiva audientei), la 5-15cm distanta de pamant, indreptat catre toba mica va capta o combinatie destul de interesanta dintre rezonanta corpului tobei mari si cordarul tobei mici.

 

Un SM57 poate fi perfect adecvat, o varianta alternativa fiind un condenser cu diafragma mica (pentru o captare a frecventelor joase cat mai clara) sau mare (pentru un sunet cat mai clar, poate putin prea boomy din pricina tobei mari).

 

Deasupra tobei mici

Un condenser cu diafragma mica plasat exact deasupra centrului tobei mici, la inaltime cat mai mare – cu grija la tavan, daca este prea aproape si reflectiv va compromite sunetul captat – va da adancime si plinatate sunetului tobei mici, in special daca este procesat cu ajutorul unor gate-uri/compresoare (dupa cum voi descrie mai departe in acest articol).

 

In fata tobei mari

Pentru a capta o imagine completa a carnii kit-ului, se poate plasa un microfon condenser la 1-2m in fata tobei mari. In functie de distanta fata de sol, cinele captate vor fi mai putin prezente (lucru in general bun), iar frecventele joase generate de catre toba mare vor fi puse in evidenta.

 

Microfoanele de ambianta

Un microfon sau o pereche de microfoane de ambianta plasate intr-o camera cu o acustica buna pot face enorm de mult sound-ului de tobe, fiind chiar obligatorii pentru anumite genuri, cum ar fi rock-ul mai dur. In aproape in orice situatie sunt folosite condensere pentru ambianta.

 

De mentionat este si faptul ca in mare parte din timp un microfon mono de ambianta tinde sa fie folosit, oferind adancime si grosime sunetului fara sa afecteze imaginea stereo captata de catre overhead-uri.

 

Nu pot face decat niste sugestii legate de pozitionarea lor, aceasta depinzand strict de mediul acustic in care se inregistreaza:

-          plasate mai sus, acestea tind sa capteze mai mult din sunetul cinelelor, lucru in general defavorabil

-          daca le pui intr-un colt sau foarte aproape de un perete, vei capta mai multe frecvente joase, lucru care poate fi de folos

-          intr-o camera mai mica, poate fi util sa plasezi un microfon indreptat catre un colt; astfel vei obtine un pic mai multa adancime, ca si intr-o camera mai mare

-          daca ai diffusere plasate pe peretele opus al tobelor, poate fi utila pozitionarea microfoanelor in apropierea lor sau chiar indreptate catre ele

 

Trash mic

Acesta este un microfon asupra caruia nu am sugestii legate de pozitionare sau asupra tipului folosit. Poate fi un microfon de magnetofon vechi modificat pus intr-un colt, poate fi un U87 pus intr-o bucatarie alaturata salii de inregistrare al tobelor. Poate sa adauge adancime sound-ului de tobe, sa-l transforme in ceva complet inovator in urma procesarii sau a ambiantei captate sau sa fie complet nefolositor in mixaj.

 

Incearca sa fii cat mai inventiv cu pozitia si tipul microfonului si al procesarii (bug-uri de chitara, un radio vechi, samd), cine stie de ce te poti “impiedica” si va da acel final 5% la capitolul sound. Nimeni altcineva nu beneficiaza de spatiul acustic propriu al fiecarui home studio, asadar foloseste-te de el pentru a-ti contura sound-ul propriu.

 

Procesarea microfoanelor de distanta

Aici vine partea distractiva a acestui articol: impactul primar fiind captat de catre microfoanele de proximitate, microfoanele de distanta pot fi procesate in anumite moduri complet ne-ortodoxe pentru a obtine rezultate cat mai bune din ele.

 

Mai jos, aveti cateva sugestii, aplicabile cam pe oricare din tipurile de microfonare descrise mai sus:

-          un standard al inregistrarilor de rock este strivirea microfoanelor de ambianta cu un 1176 (sau emularea software adecvata), cu toate butoanele apasate

-          dupa ce ai gate-uit in mod adecvat microfonul de proximitate al tobei mari, poti folosi semnalul respectiv pentru a ataca sidechain-ul unui gate plasat pe unul dintre microfoanele de distanta (la microfonul de deasupra tobei mici este un trick standard, de exemplu)

-          poti incerca sa muti track-urile de distanta mai in stanga sau dreapta in DAW; prin mutarea lor “in fata”, vei departa in timp semnalul captat de cel direct, captat de restul microfoanelor, obtinand o posibila adancime mai mare

-          microfoanele de distanta sunt ideale pentru strivirea cu cele mai murdare compresoare de care dispui, trecerea printr-un bug de distors, printr-un Sansamp, samd; luand in considerare faptul ca vor fi foarte incet in mixaj, nivelul de zgomot si de distorsiuni care pot ajunge pe ele este cu mult mai ridicat decat ai crede; in mixaj toate distorsiunile acelea nu vor fi aparente, dar grosimea si adancimea lor se va simti

 

Astfel, consider ca am terminat un mic ghid de inregistrare al tobelor acustice, o arta din ce in ce mai uitata, din cate aud pe inregistrarile moderne – sample replacement-ul, adaugarea de sample-uri sub tobele trase, “compusul” tobelor pe calculator tind din ce in ce mai mult sa acapareze marea majoritatea inregistrarilor recente, din cate observ. Intr-adevar, fara aceste “carje” nu se poate obtine sound-ul modern de TOP40. Pe de alta parte, cui ii pasa? Nu am mai auzit de ceva vreme un sound de tobe cu adevarat natural si cu adancime, sau ceva inovator in aceasta directie, decat in albumele de underground. Poate ar fi timpul pentru o schimbare.

 

Mihai Toma

Presonus Studio One

Postat de on martie 4, 2011  |  No Comments

Presonus Studio One este unul din DAW-urile de care s-a discutat destul de putin, mai ales pe la noi. Acesta este relativ  nou pe piata si destul de necunoscut iar de aceea v-am pregatit  o mica prezentare a ceea ce este si ce inseamna Presonus Studio One.

Pana acuma cei de la Presonus au acoperit o arie destul de larga a pietei audio “pro” cat si “home” cu produsele lor, singurele produse care mai lipsesc pentru a realiza un set-up complet marca Presonus pentru un studio fiind monitoarele audio si microfoanele.

In aprilie 2009 Presonus a lansat Studio One , DAW ( Digital Audio Workstation ) , iar lumea a inceput sa vorbeasca . S-a spus chiar ca Studio One ar fi “copilul” tuturor DAW-urilor ( Cubase , Logic , Protools ) acesta avand cate putin din fiecare si totodata venind cu lucruri noi , inovative.

Un lucru interesant despre Presonus Studio One este ca in spatele acestui DAW se afla Matthias Juwan, cunoscut pentru faptul ca a lucrat la Steinberg ( Nuendo , Cubase ) participand la dezvoltarea initiala a acestor softuri,  apoi a infiintat  propria companie “Krystal Audio” dezvoltand Krystal Audio Engine , un DAW gratis, ce urma sa aiba parte de un upgrade la versiunea 2 . Compania Krystal Audio a fost ulterior cumparata de cei de la Presonus de aici rezultand si subiectul nostru de azi, Studio One.

Presonus Studio One vine in doua variante, Studio One Artist si Studio One Pro, diferentele  intre cele doua versiuni fiind seminificative: suport VST2, VST3, Rewire,  procesare audio 64-bit  Pro, import / export Mp3 si pagina de Mastering precum si numarul de pluginuri incluse ( diferenta in favoarea versiunii Pro ).

Ce ofera ?

Interfata intuitiva – lucrurile par mai usoare in Studio One decat  in orice alt DAW in care am lucrat pana acum  si asta datorita functiei “Drag`n`Drop” ( trage si da drumu ) care este implementata cu success in toate cele 3 compomente majore ( WorkSpace, Mixer, Browser ) putandu-se realiza Drag`n Drop atat dinspre Browser spre WorkSpace cat si invers. Fisierele audio, midi, fx, lanturi de efecte, instrumente toate pot fi “draguite” in Studio One .
Numar nelimitat de trackuri (audio / midi), suport ASIO si o gama completa de efecte si procesoare de sunet ( EQ, Compresie, Reverb, Delay, Distorsie etc ) cat si un numar de instrumente virtuale .

Cine e in cautarea unei solutii Software pentru un “home studio” probabil a citit pe forumuri de specialitate / reviste si peste tot pe internet discutii interminabile cu argumente pro si contra despre care DAW este cel mai bun, asa ca o sa evit comparatiile cu alte DAW-uri,  cel mai bun fiind cel care te duce din punctual A (inspiratia initiala / ideea) in punctul B (piesa finala, compusa, aranjata, mixata, masterizata) cel mai usor cu fara prea multe batai de cap, setari, iar asta depinde de  modul fiecaruia de a lucra.

 

 

Intrebarea este daca poti face o piesa completa in Studio One ? Raspunsul este cu siguranta DA.

Cum ?

Inregistrezi o chitara, programezi tobele, inregistrezi instrumentele virtuale, “tragi vocile”, mixezi, masterizezi si faci upload direct pe SoundCloud, Studio One fiind primul DAW ce are integrata aceasta functie .

 

PRO : Interfata intuitiva | Solutie completa pentru un home Studio | Pluginuri excelente |

CONTRA : Instrumente virtuale relative slabe | Varianta Artist nu suporta pluginuri “3d party”

 

Concluzie: Daca esti in cautarea unei solutii completa pentru a inregistra, mixa, masteriza cu un minim efort atunci Presonus Studio One trebuie luat in considerare.

Mit, paranoie si previzibila realitate

Postat de on ianuarie 6, 2011  |  20 Comments

Exista o serie de oameni care sustin ca ceea ce se aude cand se da play intr-un sequencer este diferit de materialul exportat. Mai aud si eu din cand in cand respectiva diferenta, in momentul in care stiu cu certitudine ca fac un A/B intre un export si proiectul efectiv; la A/B-urile oarbe nu-mi dau seama de vreo diferenta. Traiasca efectul placebo.

Mai exista o alta categorie de oameni, prin care ma includ si pe mine, care are impresia vag paranoica si nesustinuta in vreun fel ca daca importi un WAV intr-un sequencer pentru a-i taia capetele, exportul final va avea o calitate inferioara fata de cel original, datorita render-ului suplimentar.

Prin urmare, am desfasurat urmatoarele teste, care a reusit sa infirme partial cele doua mituri descrise mai sus:

-          premize: toate fisierele cu care se lucreaza sunt la 44kHz, 16biti; toate exporturile se fac fara vreo modificare a vreunui fader, precum si fara dithering; toate reimporturile sunt bit-accurate pentru suprapunere; nu se foloseste fade-in sau fade-out

-          am luat un fisier WAV (sa-i spunem test-orig.wav), l-am importat in REAPER

-          i-am taiat capatul si coada, am lasat toate volumele si pan-urile neatinse

-          am exportat rezultatul (test-exp1.wav)

-          am importat pe alt canal test-exp1.wav, plasandu-l cu grija astfel incat sa fie sample-accurate cu originalul

-          in urma inversarii de polaritate a vreunuia dintre ele, rezultatul a fost o anulare perfecta (rezultatul fiind “tacere digitala” la –Inf)

-          pentru a ma distra suplimentar, am taiat din din test-exp1.wav, lasand doar o bucata din centrul piesei, cu canalul in continuare inversat in polaritate, si am reexportat (fara fade-in sau fade-out, rezutatul fiind test-exp2.wav)

-          in urma reimportarii, in mod deloc suprinzator, bucata suprapusa (inversata in polaritate) era pe 100% tacere digitala;  practic, test-exp2.wav avea un gol digital in centrul sau

-          am pus peste test-exp2.wav bucata ramasa din test-exp1.wav, practic recompunand piesa completa pe canalul de test, inversat in faza

-          un nou export a canalului original cu canalul de test inversat in faza, compus din 2 exporturi diferite, a rezultat, din nou, in 100% tacere digitala

Concluzii:

-          in REAPER, cel putin (si ma indoiesc ca oricare alt DAW se comporta diferit), poti da de oricate ori vrei render la un fisier, atata timp cat pastrezi toate faderele si pan-urile pe 0; rezultatul NU va fi afectat in vreun fel

-          atata timp cat rezultatul render-ului este bit-accurate cu exportul, ducand la o anulare perfecta, se poate concluziona ca render-ul nu afecteaza in vreun fel calitatea; prin urmare, atata timp cat engine-ul de playback nu este defect sau “inventiv” in vreun fel (din nou, ma indoiesc sa se puna problema in vreun DAW), se poate preconiza ca un render va suna 100% la fel cu ceea ce se aude pe monitoare cand se da un banal “play”

-          ducand mai departe problema, o solutie a celor care considera ca un render e mai putin calitativ decat un playback este sa reinregistreze rezultatul playback-ului printr-un alt convertor; presupunerea mea pentru care se considera ca aceasta solutie ofera rezultate mai bune decat un banal si perfect render (cu exceptia efectului placebo) este urmatoarea: ei prefera sunetul usor “manjit” al etajelor analogice si de conversie suplimentare fata de rezultatul bit-perfect, 100% digital… nimic gresit in asta, perfect fezabil pe anumite melodii si mixaje; dar sa nu dam vina pe un render benign J

Addenda: atata timp cat vreun fader este mutat de pe zero, anularile antementionate nu vor mai aparea; motivul mi se pare evident – din acel moment, erorile de trunchiere datorate calculelor desfasurate intr-un domeniu discret finit influenteaza rezultatul. Intr-adevar, diferentele apar la -96.4dB FSD (in afara gamei dinamice teoretice a celor 16biti), dar totusi apar.

Un an nou cu cat mai muzica sa aveti!

Mihai Toma

AVID lanseaza Pro Tools 9

Postat de on noiembrie 26, 2010  |  28 Comments

avidDe curand a fost lansata cea mai noua versiune a renumitului DAW, Pro Tools si anume Pro Tools 9. Daca pana acuma aveai nevoie de hardware dedicat pentru a folosi Pro Tools, acuma nu mai este asa. Varianta noua se poate folosi cu orice interfata audio ( ASIO sau Core Audio) si se poate si beneficia de aproape toate caracteristicile lui Pro Tools HD.

Cakewalk anunta lansarea SONAR X1 [VIDEO]

Postat de on noiembrie 2, 2010  |  4 Comments

SONARX1-banner

Astazi, 02 noiembrie , Cakewalk anunta lansarea ultimei versiuni de software de productie audio si anume SONAR X1. Cei de la Cakewalk spun ca aceasta versiune este conceputa sa schimbe modul de lucru al utilizatorului mai mult ca nicicodata.

Aceasta versiune vine cu o interfata total schimbata oferind folosire linara si consistenta in toate ferestrele de editare, procesoare de mixaj noi in format channel-strip, modelate dupa hardware analogic clasic si un management mai bun al tuturor elementelor, inclusiv patch-uri sau video, intr-o singura fereastra.

Sonar este un DAW extrem de popular in statele unite, in Europa el nefiind imbratisat la fel de bine, probabil din cauza reputatiei ca ar avea o interfata destul de complicata. Cei de la Cakewalk ne asigura ca toate astea sunt chestiuni ce tin de trecut, fapt care spera ei sa ii creasca popularitatea pe piata europeana.

SONAR X1 va avea pretul de vanzare de 399$ pentru varianta full, Producer, si 99$ si 199$  pentru variantele Esential si Studio. Acestea vor fi lansate pe piata in data de 8 Decembrie.

Pentru informatii detaliate vizitati Site-ul Cakewalk

Adancimea/numarul de biti si rata de esantionare – partea II

Postat de on septembrie 17, 2010  |  12 Comments

Si dupa cum am promis, am revenit, urmand sa abordez in acest capitol problema adancimii/numarului de biti, precum si sa ofer niste sfaturi practice, derivate din experienta personala in domeniu.

Adancimea de biti

Pentru a face o prezentare cat mai clara asupra acestui subiect, voi incepe cu fundatia: informatia digitala dintr-un calculator este reprezentata binar, pe un numar de biti. Cand vorbim strict de audio, nr. de biti se foloseste pentru a “semnaliza” amplitudinea pe care o ia semnalul audio digital (rezultat in urma conversiei, de exemplu) intr-un moment anume din timp, semnalizat de catre perioada de esantionare (discutata in partea anterioara). Cu cat nr. de biti arondat fiecarui moment este mai crescut, cu atat avem posibilitatea de avea un raspuns mai “fin” al digitizarii. Un exemplu: daca am avea amplitudinea pe un singur bit (“1” sau “0”) finetea ar fi inexistenta – semnalul digital ar fi putea spune in fiecare moment strict “exista semnal, la nivelul maxim posibil (0dB FSD)” sau “nu exista semnal”. Deloc util muzicii.

Pentru a exemplifica grafic acest aspect, mai jos aveti o perioada a unei sinusoidale discretizata la o adancime mica de biti:

6

Si, varianta mai apropiata de realitate, la un numar mai ridicat de biti:

7

Gama dinamica

Practic, la ce se rezuma numarul de biti? La o anume gama dinamica maxima teoretica pe care o permite; calculata aproximativ cu 6*nr. de biti:

- la 1-bit, avem doar 2 nivele posibile pentru volum, o gama dinamica de 6dB

- la 8-biti, avem 256 de nivele posibile de volum, o gama dinamica de 48dB

- la 16 biti, avem 65536 de nivele, o gama dinamica de 96dB

- la 24 biti, avem 16.7 milioane de nivele, o gama dinamica de 144dB

Gama dinamica se refera la raportul dintre cea mai mare valoare pe care o poate lua un semnal (0dB FSD, in cazul celui digital), si valoarea minima a acestuia. Pentru a intelege mai bine, aveti mai jos niste valori de gama dinamica a anumitor echipamente folosite in mod curent:

-          caseta audio (nou-nouta) – 50-60dB

-          vinyl-uri (in stare perfecta, de foarte buna calitate si pe un sistem audiofil) – 70-80dB

-          magnetofoane (tape-machine-uri de studio) – maxim 90dB

-          CD – aproximativ 100dB

-          convertor A/D la 24biti (de calitate foarte buna, luata in considerare si circuistica analogica aferenta, care scade gama sa dinamica teoretica) – 116-117dB

-          ultima editie a unui compresor foarte faimos pentru agresivitate – “peste” 85dB

In primul rand (pe langa gama dinamica scazuta a anumitor medii de reproducere si echipamente), ar fi de observat faptul ca si cele mai avansate convertoare A/D nu reusesc nici macar sa se apropie de gama dinamica maxima teoretica a 24-biti, in principiu datorita circuisticii analogice aferente, motiv pentru care nu am auzit prea multe de convertoare de 32biti. Am citit acum ceva vreme un data sheet a unui prototip de convertor la 32-biti care oferea o gama dinamica apropiata e cea teoretica a 24 de biti; din pacate nu mai tin minte producatorul sau part number-ul… Stiti ceva despre el?

Mergand mai departe, tape machine-urile intr-atata de iubite inclusiv la ora actuala (macar prin prisma emularilor lor digitale) nu au nici macar 16biti de gama dinamica, si asta in cazul CEL mai fericit. Si atunci de ce sa ne agitam intr-atata cu 24 de biti vs. 16 biti? Din cateva motive simple.

In primul rand, si marea parte a convertoarelor pe 16 biti sufera de aceeasi boala ca si cele pe 24 – de fapt, din gama dinamica maxima teoretica de 96dB pe care ar trebui sa ofere, se poate intampla sa aiba doar 13-14 biti, respectiv vreo 80dB. Cam putin, ati spune. Intr-adevar, pentru o toba (care are o gama dinamica extrem de ridicata) sau pentru o inregistrare orchestrala, ar putea fi insuficient; dar luati in considerare o inregistrare de chitara distors pe acorduri (fara palm mute-uri)… gama sa dinamica ma indoiesc sa depaseasca 6dB. Intamplator, cam aceeasi gama dinamica pe care o au si cele mai recente “masterizari” – echivalentul zgomotului alb modulat din cand in cand. Asa, de distractie, si cu o referire directa la un articol mai vechi, luati un mixaj modern, strivit cu ura (Nickelback, sa zicem; sau daca preferati, sunt niste mixaje de metaleala din ultimii ani care cu greu pot fi deosebite de zgomotul alb), si convertiti-le la 8 biti. Simtiti vreo diferenta? J

Un alt avantaj in favoarea utilizarii de 24 biti este faptul ca puteti tine nivelul de inregistrare scazut (-18dB in mod curent, cu varfuri pana in -12dB – motivul este detaliat in articolul acesta, pe la jumatate), si totusi sa capturati fiecare nuanta a instrumentului, indiferent care este acesta. Astfel, scapati de grija overload-urilor care pot aparea in cazul unor inregistrari la 16biti (reali, sa speram) fortate in nivel pentru a obtine maximul de fidelitate.

32bit-float (cu virgula flotanta)

Aici mai intervine un subiect, de care am fost intrebat de catre “Gery.M” ca si comment la partea anterioara a articolului. 32-bit float… Permite o gama dinamica de peste 1500dB (!) – ca si idee, cred ca daca echipamentele analogice ar permite (nu o fac, toate se opresc in jurul a 120dB), ar fi o gama dinamica suficienta pentru a inregistra Big Bang-ul si ulterior suieratul unui tantar aflat la 10km distanta (o gluma evidenta, nu pot concepe cu adevarat ce inseamna un raport intr-atata de mare). Cu toate acestea, este utila in interiorul DAW-urilor – este motivul pentru care putem scadea sau overload-ui nivelul tuturor canalelor cu 16dB, si sa corectam respectivul nivel pe master bus, fara nici un efect advers. Daca ne referim la o inregistrare, nu are vreodata sens sa fie folosit nr. respectiv de biti – 24 de biti este arhisuficient, nici macar convertorul nepermitand peste 120dB din cei 144dB permisi de catre encodarea PCM, iar combinatia microfon+preamplificator+zgomot ambiental neavand sansa sa depaseasca vreodata 100dB de gama dinamica intre maximul semnalului util si zgomot (nu mie, cel putin). Mai exista un mit, care afirma ca sistemele actuale ruland pe 32 de biti, ar lucra mai usor daca fisierele sunt ele insele de 32 biti – din pacate, este un fals; fara sa intru in arhitectura calculatoarelor, voi afirma foarte simplu si clar – nu au nici cea mai vaga urma de legatura una cu alta. Este aproximativ ca si cum ai afirma ca oamenii ar trebui sa conduca masini cu 2 roti, datorita faptului ca au 2 picioare, fara sa fie denumite biciclete, si fara sa ne referim la variante similare cu:

segway

24 biti vs. 16 biti

Cand sa folosesti totusi inregistrari pe 24 de biti si cand pe 16? Parerea mea este urmatoarea: luand in considerare faptul ca spatiul pe hard disk este extrem de ieftin la ora actuala, iar puterea de procesare necesara nu creste in mod semnificativ la lucrul in 24 de biti, folositi numarul maxim de biti permis in specificatiile placii audio – 24 biti, in marea majoritate a cazurilor. Daca totusi sunteti limitati de resurse, in functie de genul de muzica abordat (o trupa de metal nu va necesita o gama dinamica larga, va garantez), puteti recurge la 16biti fara vreo pierdere sesizabila.

Mihai Toma

Adancimea/numarul de biti si rata de esantionare – partea I

Postat de on septembrie 14, 2010  |  7 Comments

Mare parte din placile audio disponibile pe piata ofera posibiltatea de inregistrare/prelucrare a semnalului la mai multe adancimi de biti si rate de esantionare. Dar ce inseamna aceste marimi si care este influenta lor asupra inregistrarilor voastre? Pentru a raspunde la aceste intrebari (cu parantezele clasice de rigoare), va rugam cititi mai departe.

Formatul PCM

Dupa cum e posibil sa stiti, informatia audio de pe DAW-ul propriu se inregistreaza in general in format PCM, la o anume adancime de biti si la o anumita rata de esantionare.

Formatul PCM (pulse-code modulation) este folosit pentru encodarea informatiei analogice intr-o serie de esantioane achizitionate la o anumita perioada de timp distanta intre ele.

Cea mai simpla metoda pentru a intelege acest aspect este urmatoarea – avem o simpla unda sinusoidala, care in domeniul analogic arata asa:

1

Dupa cum vedeti, in lumea reala, analogica, ea este o curba “fluida”, fara intreruperi, salturi, samd – pe cat permite rezolutia reprezentatiei vizuale (a pozei), bineinteles. Pentru a o putea discretiza (converti in semnal digital), avem nevoie sa impartim perioada respectiva a sinusoidalei intr-un numar oarecare de “distante” in timp, pentru a putea esantiona:

2

Astfel, in momentul in care sinusoidala ajunge in dreptul fiecarei linii rosii, se va “nota” in calculator (prin intermediul convertorului analog-digital) ceva asemanator cu: “in momentul x, amplitudinea semnalului are valoarea z1; la momentul x+1, el are valoarea z2; samd”. Nu se acorda importanta valorilor dintre perioadele de esantionare, ele vor fi liniarizate in mod automat de catre conversie, rezultatul fiind urmatorul, in format digital:

3

Nu prea seamana a sinusoidala antementionata, nu-i asa?

Rata de esantionare

Ultima imagine nu seamana cu sinusoidala originala datorita faptului ca achizitia a fost facuta la o rata de esantionare prea mica pentru a putea “captura” intregul sau spectru. In locul sinusoidalei pure, care are un ton dulce si moale (asemanator cu un flaut, sa zicem), rezultatul digitizat, de fapt un semnal rectangular, va suna dur si tipator (oarecum asemanator cu un fierastrau taind o bucata de metal).

Pentru a putea captura mai bine semnalul dorit, va fi nevoie de o rata de esantionare mai mare:

4

Ducand la un rezultat mult mai apropiat de realitate:

5

Revenind la domeniul audio, care este rata de esantionare la care trebuie sa fie facuta achizitia pentru a putea captura toate nuantele unui semnal care sa fie reprodus de catre o boxa si sa nu poata fi deosebit de original (in limitele tehnice ale microfoanelor/difuzoarelor)?

Teorema Nyquist-Shannon (un link catre wikipedia pentru cei interesati) afirma urmatoarele, intr-un mod destul de complicat: pentru a putea reprezenta in mod digital un semnal analogic, este suficienta o frecventa de esantionare care sa fie dublul frecventei maxime a semnalului achizitionat.

Bun, mergem mai departe – care este frecventea maxima a unui sunet audibil de catre om? Luand in considerare ca frecventele superioare acesteia sunt in mod foarte justificat denumite ultrasonice si au tendinta sa fie auzite mai degraba de catre caini si alte animale cu simturile mai dezvoltate decat cele omenesti). Raspunsul (stiintific) general valabil este de 20.000Hz (20kHz). Desi nu exista un consens general, se pare ca totusi cifra de 16.000Hz este cea mai apropiata de realitate, de la varsta copilariei-adolescentei timpurii mai departe. Cu scaderi destul de rapide o data cu avansarea in varstei, datorate “uzurii” urechii datorate expunerii la zgomotele inconjuratoare – si, dupa cum afirma studii curente, cu deteriorari mult mai rapide datorate ascultatului de muzica la casti la volum prea ridicat (multumim, Apple! [si nu numai]).

Revenind – prin prisma teoriei respective si a celor antementionate, ar rezulta ca rata de esantionare minima acceptabila ar fi de 32kHz (intamplator, rata de esantionare a o serie larga de multi-efecte din anii ’80 care inca sunt schimbate pe eBay contra unor sume considerabile de bani – Lexicon-urile, in principiu). Dar tehnologia moderna este considerabil mai darnica, si a inzestrat orice dispozitiv analog/digital cu o rata de esantionare de 44kHz.

Cu toate acestea, mare parte din ele pun la dispozitie si rate de esantionare mai mari, de 48kHz (folosit in film), 96kHz, 192kHz, samd. Luand in considerare ca mediul de ascultare standard (in cazul fericit) este CD-ul audio la 44kHz, care ar fi motivele, avantajele si dezavantajele acestor rate de esantionare?

Intai, dezavantajele, mult mai simplu de pus in cuvinte:

- spatiul ocupat pe hard disk considerabil mai mare

- puterea de procesare necesara pentru a putea lucra cu datele respective creste cvasi-exponential

- nu toate pluginurile si efectele externe (in cazul in care acestea sunt conectate digital) au posibilitatea de a rula la acea frecventa de esantionare

Avantajele… Aici devine totul mai complicat. Primul punct de vedere ar fi faptul ca filtrul anti-aliasing este mutat cat mai departe in frecventa (descriere completa aici) – acesta este un filtru trece-jos pozitionat la jumatatea frecventei de esantionare necesar pentru a taia frecventele superioare, frecvente care prin aliasing ar introduce zgomot (in sensul de semnal nedorit) in spectrul de frecventa dorit (cel audio, in cazul nostru). Problema cu acest filtru este faptul ca, asemenea oricarui alt filtru (egalizator, etc.), introduce defazaje in semnal, cu efecte mai mici sau mai mari si asupra spectrului dorit. Cat de mult apare acest efect negativ, depinde strict de calitatea convertorului – la convertoarele de calitate, este aproape imposibil de deosebit un semnal esantionat la 44kHz fata de unul la192kHz (si mentionez “aproape” datorita presupunerii ca exista persoane cu urechi de o “calitate” considerabil mai ridicata decat cea a marii majoritati a persoanelor, majoritate in care tind sa ma includ si pe mine).

Un alt avantaj, mai clar, este in cazul in care exista sanse ca materialul inregistrat sa fie disponibil si pentru DVD-uri, SACD-uri, filme, samd. In acest caz, este foarte indicata folosirea din start a frecventelor de esantionare pe care le va avea mediul final de stocare.

Aici voi incheia aceasta prima parte – in urmatoarea voi reveni cu o prezentare mai amanuntita asupra adancimii de biti, precum si cu mai multe impresii personale legate de subiect, pe care aveti dreptul constitutional de a le comenta cu ajutorul casutei de mai jos. J

Mihai Toma

Masterizarea

Postat de on iunie 2, 2010  |  2 Comments

Dupa cum am promis in articolul anterior, am revenit cu o mica incursiune in domeniul masterizarii si a ceea ce inseamna ea la ora actuala.

In primul si in primul rand, nu este vorba de vreo forma de voodoo (desi unii ar putea tinde sa ma contrazica), nu este un proces pe care va face orice mix sa sune bine (in special in cazul unui aranjament/mixaj slab), ci este pur si simplu o alta forma de arta, asa cum este si cea muzicala sau cea a mixajului. Nu se refera la un set de procesoare, fie ele hardware sau software, prin care se trece o piesa, pentru a iesi la final masterizata.

masteringDin punct de vedere tehnic, masterizarea este pasul final dinainte de multiplicarea unui material audio, dupa ce mixajul final s-a incheiat. Se refera la transformarea unui amalgam de piese intr-un un produs inchegat, din toate punctele de vedere: cel al balansului tonal, al distantei dintre piese, precum din punct de vedere al volumului.

Initial, inginerii de master executau in principiu operatiunea de creare a “glass master”-ului care era matrita pentru o generatie de discuri de vinyl. Nivelul de dificultate al acestei operatiuni era (si este, si la ora actuala, pentru cei care inca mai practica imprimarile pe discuri) considerabil de ridicat, in principiu datorita dificultatii gasirii volumului optim pentru imprimare: daca acesta era prea scazut, pe langa necesitatea ascultatorului de a ridica volumul aparatului utilizat (care am stabilit in articolul anterior ca nu prea se va intampla), va mai rezulta si un nivel al zgomotului de fond mai ridicat; daca nivelul era prea ridicat, la auditie puteau aparea probleme de sarire a capului de citire, si in cazul mai extrem se putea distruge matrita, uneori chiar si capul sau de scriere (un produs extrem de scump, de altfel).

Pe parcursul timpului, inginerii de mastering au gasit metode pentru a ridica volumul final al mediului de stocare final, cu ajutorul compresiei, al egalizarii, si al limitarii. Producatorii si artisti au realizat faptul ca daca un disc se va auzi mai tare la radio sau pe pickup, va suna (in mod aparent) mai bine, si probabil ca va influenta in mod pozitiv vanzarile respectivului material. Astfel, in loc de a fi doar o veriga in procesul de replicare, inginerul de mastering a capatat o influenta mai mare asupra sound-ului final al produsului finit, fie el in format vinyl sau CD audio.

Scopul masterizarii

studiopic-2Masterizarea este considerata procesul final al procesului artistic – este o ultima sansa de a lustrui si de corecta anumite greseli care au scapat procesului de mixaj. Scopul sau principal este de a face tot posibilul ca impactul materialului audio asupra ascultatorului sa fie maxim, indiferent de sistemul pe care acesta il va asculta – un sistem audiofil de 25.000EUR sau niste boxe de calculator de 10RON. De altfel, impactul “la prima vedere” (sau auditie, daca preferati) este, de asemenea, crucial: chiar daca un disc are 2 piese care suna excelent, dar ascultatorul asculta ca prima piesa una dintre celelalte, prima impresie va ramane intiparita in memoria sa; rezultatul ar putea fi un album in minus vandut. Motiv pentru care toate label-urile majore aleg in continuare casele de mastering cu vechime in domeniu, indiferent de talia inginerului de mixaj.

  • Un proiect masterizat asa cum ar trebui va suna pur si simplu mai bine –      va suna ca si un produs finit, nu ca si un demo. Si nu neaparat datorita faptului ca inginerul a aplicat o serie de procesoare (fie ele de EQ, compresie, samd), sau a ridicat volumul inregistrarii. Volumele tuturor pieselor au fost aduse la acelasi nivel; filajele (fade-urile) au fost facute corect din punct de vedere muzical, si in directia ceruta de catre material. Distantele dintre piese au fost ajustate pentru a avea o curgere cat mai naturala a materialului de pe disc, iar ordinea pieselor este cea corecta. Posibile erori de mixaj care nu au fost observate au fost editate, si orice urma de zgomot sau eroare de interpolare nedorita au fost eliminate (pe cat permite materialul), inainte ca materialul sa ajunga la fabrica de replicare.

Si totusi, de ce nu e chiar indicat sa ne ocupam personal de aceste aspecte – ca si inginer de mixaj sau artist? Unul din motivele cele mai evidente este faptul ca o casa de mastering va fi considerabil mai bine echipata pentru respectivul proces decat orice studio de mixaj, indiferent de talia sa. Tratamentul acustic si sistemul de monitorizare formeaza un tot unitar, la un cost considerabil mai mare decat dotarea intreaga a unui home studio.

Si totusi, nu echipamentele sunt cheia acestui proces, ci inginerul de mastering. Aceasta este singura activitate pe care o practica – nu trage cabluri, nu pozitioneaza microfoane, nu incearca sa convinga muzicieni sa se acordeze, nu sta 4 ore pentru inregistrarea vocala a doua versuri, samd. Un inginer de mastering isi cunoaste sistemul audio ca si pe propriul buzunar, folosindu-l in mod curent asupra unei mari diversitati de material audio, de la cel mai bun, la cel mai prost, pentru a obtine un produs finit echilibrat si inchegat.

Pregatirea unui material audio inainte de a fi trimis la o casa de mastering

Audio fileDaca te-ai decis ca doresti sa folosesti o casa de mastering (una care ofera demo-uri asupra pieselor proprii sau care are o reputatie excelenta, de preferat), ar fi cativa pasi pe care ar fi bine sa-i urmezi, inainte de a expedia coletul sau de a uploada mixajele finale:

  • nu exagera cu egalizarea, in special pe partea de joase sau inalte; mai degraba trimite un mixaj care sa para putin inchis sau lipsit de basi, pe care inginerul de mastering il va aduce la balansul tonal corect, fara artefactele provocate de anumite egalizatoare de o calitate mai redusa
  • nu aplica limitare asupra masterului, si ai grija si cu nivelul de compresie; altfel, inginerul de mastering nu va mai avea “loc” sa isi desfasoare activitatea; revin asupra sfatului din articolul anterior de a trimite mixaje strivite pentru placerea clientului, dar ca materialul care ajunge la master sa fie lipsit de limitare
  • in cazul in care ai observat pe parcurs anumite probleme ale materialului (pacanituri, distorsiuni, dezechilibrari intre canale sau tonale), mentioneaza acest lucru inginerului de mastering, pentru a ii salva din timpul (pe care oricum, tu il platesti) pe care il va pierde incercand sa realizeze de unde vine posibila problema
  • intotdeauna verifica daca mixajul “supravietuieste” si in mono; desi la ora actuala este o problema mai mica decat era in vremurile radiourilor AM sau a discurilor de vinyl, mai exista suficiente medii de auditie care raman mono: televiziunea, in mare parte, sau anumite site-uri
  • calculeaza durata totala a materialului, pentru a o adapta mediului de stocare: in cazul CD-urilor audio standard este vorba de 78:33 minute, de exemplu; in cazul vinyl-urilor, 25 de minute pe fiecare parte este in principiu limita de sus a unui vinyl care sa aiba impact si volum ridicat

Cu toate ca este posibil faptul ca din cele de mai sus sa para ca am facut tot posibilul pentru a va convinge de necesitate si obligativitatea de a trimite un produs la o casa de mastering, scopul nu era acesta. Pur si simplu am incercat sa fac o prezentare asupra a ceea ce inseamna mastering-ul, pentru a fi mai usor sa luati o decizie in aceasta directie, sau intr-un eventual “home mastering”, perfect adecvat anumitor proiecte, in special in cazul in care se acorda destul timp si dragoste acestei tentative.

« Articole vechi